正直、絶体絶命都市4のための資金や知名度集めで作ったなら問題ないけど
このままの仕様で4出したら本気で叩くからなって言いたくなった
同意
絶命都市4は当然これよりクオリティ高くないと怒る
ゲームエンジンがまず違うから全く同じにはならないかと
巨影はOROCHI3、絶絶4はUE4
OROCHI3なんてむしろ開発しやすいのになんでこんな重たい動作になるゲームになるんだ。
そこらへん弄れなかったのかな?
そうなの?
wiki見ると使用例に巨影含めて5タイトルしか載ってないから
どマイナーエンジンなのかと思ってたけど評判いいのか
使用タイトルが少ないからと言って悪いとは限らないなぁ。
どういうゲームにするかにもよるし。
建築物のポリゴンもそうだけどなんでオープンワールドじゃあるまいし、狭いフィールドでこんなに荒いんだ?
レンダリング手抜きというか、変なところで負荷かけてる気がする。
オロチ4ならまだ良かったのかね?
じゃあどう作りやすいエンジンなの?
このクソグラデ処理落ちするようなエンジンがさ
レベルデザイナー:オブジェクトほいほいおけるじゃーん → じゃあこんなステージ作ったら面白くねw → どんどんつくったぞーw
→ディレクター:そろそろ実機テスト見ようかな…やばい 置きすぎだろFPS低下でゲームにならない とりあえず形にしなきゃ怒られる
→プロデューサー:いまさらレベルデザイン変更してる場合じゃない → 削れるとこ削ってとりあえず完成させろや → 発売
あるあるネタ
オロチなんてどマイナーやんけ
4使ってるはずのWOFFでもまともにパス検索すら使えてなくて笑えなかったけど
一周目で気付かなかったのに
二週目だと不自然に重い部分があったりするのがかなり謎。
壁越しでもオブジェが多い方角に向くと重くなってるから、
Zバッファとか処理はどうなっているのか…?
しかもproでブーストonでもこの有様って、
ノーマルPS4だとどうなっているのやら…?
OROCHI3の発売2012年6月て…
UE4が無料化される頃にはかなり開発進んでたからOROCHI3のまま作ったのかな
だとしたら4,5年開発してた可能性あるのか
絶体絶命都市1からカメラワークや処理落ちやバグなんかは全然変わってないから
全く同じような作り方で作ってるんじゃないか
グラフィックはさすがに少し良くなってるが
言うてもテクスチャの解像度が上がってるだけでなあ
基本モデルは使いまわしを疑うレベル
あまりの処理落ちとロードの長さでPS4の寿命減りそうだわこのゲーム
2周目やってるんだけど1周目より重い気がするのは気のせい?