最大MP高くてもたまり方は変わらんのだっけ?
終盤のスキルは消費MPどれくらいなんだろ
MP100~200間で検証したけど
自然回復量、瞑想回復量共に変化無かった
ありがとう。じゃあ高くてもほとんど意味ないのか…
まだ途中なんだが
魔法職育成の利点である最大MPの高さが活きるような要素ある?
MP100%回復のマジックエキスとかそういう?
クリア後はHPとMP同時に割合回復のアイテム使うのが当たり前になるよ
売ってる10%のやつ以外は合成材料的に常用できなさそう
ちょっと心もとないな…
MPは最大MP量に比例して回復量多くなるとかでも良かったかもな
現状全てが瞑想の運だより
一応買えるアイテムだけで割合MP回復もできるから最大MP自体に意味はあるでしょ
ただまあ瞑想の方が影響力でかいわな、アイテムじゃ4つが最大だしHP回復も持たせたいし
開幕最大MP高けりゃ撃ち放題になるし、それだけでも利点あるよな
初っ端に大量に回復できるアイテムがあるとしたら
毎ターン呪文や必殺とかもできそうか
魔導士系というかウォーロックセイレーンは1人ぐらいで良いのに固有ユニットは魔導士系が妙に多くてうちのベンチが壊れそう
原作では最大MPは一気にMP補給できるようになる終盤で生きてくる感じだったから今回もそうなのかもなと
それを考えるとMPガン捨ても躊躇われるからデニムはルンフェ育成してるわ
妖精の鱗粉の「魔法回復力UP」をMP回復UPと思って
初手はこれで決まりだと思って使ってみると回復魔法の効果UPだったという……
考えてみればマジックリーフさえ店売り無しなのに
そんなアイテム店売りしてる分けないよな
まじか
毎回最初に魔法使いに使わせてたわ、、
MP回復アイテム売ってないとウォーロックとかどうするんだろうか
魔法使いは武器スキルつけなくてもいいんですか?
魔法威力に関係すんじゃないの?
「なんでもいいから」つけないと魔法威力が上がらない
杖は射程を1~2伸ばすから魔法優先なら杖推奨
MP回復を最大値依存にすると常に必殺技連発の世紀末に
もうなってるか
魔法使いで魔法撃つよりテラーナイトとかアクションアビリティが優秀なキャラにMP渡した方が強くない?
運輪の魔法使いも主にAT渡すのが仕事だった気がしないでもないけど
システィーナもセリエも普通に強くてなんでも出来るからエース級だわ
瞑想でmpためて範囲奥義連発できるし
やっぱりHPMP重視して上げるのが正解っぽくね?
仕様です。
オリジナル版ほど顕著ではないが、パラメータ類はクラス毎に成長値が異なります。特にHP/MPの差は大きいです。
ただし、クラスチェンジによるパラメータ類の底上げという要素もありますのでご注意ください。— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) November 15, 2022
ステータスの成長率差を弱くして気軽にクラスチェンジできるようにしたのはいいけど、
HPMP差だけは残ってて、結局のところ後衛育ちで前衛にクラスチェンジとかはHP差的に躊躇われる
やることが中途半端だなあとは
デニムってMP重要になる?
ナイトかルーンかどっちで育てたらええか迷って進められない
俺もそれ悩む。ロードは何でもできるはずだからバランスよくルーンがいいような気はしてるけど自信ない
Cいって一騎打ちするならMP合った方がいいきがするけど
MPそんな気にしてないみたいだけどここの人らは全員MP回復温存してんの?
俺はボスとかで開幕マジックエキスから必殺連発すると楽になるから
厳しそうと思ったらつい2個くらい使っちゃってるけど
いまLルート3章クリアしたとこだけどMP回復はまだ使ってないな
使ったら必殺技連打で速攻クリアできそうなのは感じてる
ザエボスのときくらいしか使ってない
ボスに接敵するまでにMPたまるからまだ使ってない
オズは近かったけどそれでも溜まった
これ、MP溜まる3ターン目辺りまでがきついな
そこからは恐怖防御デバフで倒して行けるけど
クラスの個性を下記とすると、
①移動力
②装備できる武器防具魔法
③セットできるスキル
④レベルアップ時の成長率
原作だと②と④がぶっ壊れてて、移動力に優れるクラスだけが優勢
運輪だと③が多少のクラス横断可能、④がレベルアップボーナスでぶっ壊れてて意味なし
リボーンだと③は横断不可、④がHPMPのみ成長差が大きいためアンバランス
って感じかね
③は「一枠だけは横断可能」とかにしても良かったような気もする
こんだけHP大事言われてるしもしかして最大HPアップスキル有能説無い?
枠?そうだね…
HPが大事なんじゃなくて比率的にHPの伸びの差がほかよりめちゃでかいってだけだし
ただ計算式的にSTRとかのステは微差でも結構な違いが出てそうだけど
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1668493681