【タクティクスオウガリボーン攻略】AVD、回避ってこれちゃんと機能してるの?

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AVDも物凄く上げると回避出来るらしいので完全に機能してないわけでは無いんだろうが
とはいえそもそも前提が論外すぎるな

向きが意味ないとか回避が意味なくて命中100%が基本とかは
いちいち回避するとただでさえHP多くて時間がかかる戦闘が更に長くなるから
ゲームのテンポやバランスを考えた結果敢えてそういうことにした仕様と納得はしたけど
耐性が機能してないのは流石に仕様じゃなくてバグだろ

それならステータスごと削ればいいのに

そもそもそんなHPにするんじゃねえよと思うんだが
これ多分バフカード使わせる為にこんな異様なHPにしてると思われるのがな…
失敗システムの為に失敗システムを更に追加してその為に既存のバランス崩してるという

AGIAVDの無意味さはなんとかしてほしいよな
あと方向補正機能してんのか?
せめて後方からだとパリィされないくらいのことはやっといてくれ

せめて後ろからならパリィとガードは無効にしてほしいよな
FFTではそういうシステムやってただろ、盾や武器回避は後ろは無効って

タスクで命中100%が沢山出て来るってことは
もしかしたら本当はもっと当たらない想定で、回避が機能してないのかもしれない

つうかあの運命の輪ですら回避命中や向き程度は機能してたからな
というかこの辺の要素は位置取りやら回避盾やら囲まれるリスクやらに関わるんだから
これを無くしたら戦術面が下らなくなるのは当然じゃんというか


想定していた計算式だとソドマスとニンジャがヒュンヒュンしだしたんじゃない?
だからって無意味なくらいにするのはやりすぎだろうに

回避が無意味すぎるのは多分1100時間テストプレイしてて
回避うぜぇ!と思ってAVDの効果値を思いっきり下げたんだろうな
それくらい極端というかチャーム爆盛しないと影響出ないし

松野さん全然回避しないのは多分不具合だから直したほうがいいですよ

まあ治したら多分めちゃくちゃ難しくなるけどなw
敵の方が回避しまくるぞ

基本的に敵の方がレベル上だからな
多分ここ変更すると敵ばっか回避してこっちの攻撃全然当たらなくなるのは予想がつく
ていうかやっぱ根本的にゲームバランスが変なんだって

レベルキャップで相手を強くしちゃったから回避機能しなくさせたんかな
そこでレベルキャップの設定がおかしいって気づいて欲しかったな

回避ステ死んでたらSFC版みたいなデニム一人旅できんやんけ

AVDはめちゃくちゃ高くないと効果ないのは苦肉の策なんだろうなと感じるわ
上でも言われてる通り運輪と同じバランスだと常に敵のほうがレベルが高い関係上、敵が有利になりすぎるんだろう
それだと敵に全く攻撃が当たらないクソゲーになってしまうから回避をほぼ形骸化させたんだろうな

なんでそこでレベルキャップの方を見直さなかったんだろう

そこまでするならローグを削除したみたいにAVDのステ自体無くせば良かったのに

まあそこはストーリー中は無意味だけどもクリア後にチャーム食わせまくったら回避するようになるから
エンドコンテンツ遊ぶ人向けにとりあえず残しておいたとも取れる

レベル1違いがザラで死者Qとかもっとひどいって考えると
まともに回避命中機能してた場合こっちの命中30%以下がデフォルトみたいになるのは想像に難くないからな
まあ結局そんなゲームにすんなよってところに落ち着くんですがね

AVD消して命中基本100%にする代わりに盾とかパリィ率出して欲しかったのはある

それもクソ要素の1つだと思ってるわ
普通そういうのも含めた最終命中率出すだろ
スパロボの切り払いとかそういうゲームも無いわけじゃないけどさ
FFTの頃だって白羽取りとか盾回避率とかしっかり反映されてたじゃん何で劣化しよるん?

瀕死の敵処理しとくか
って通常入れたらパリィされて舌打ちとか普通にあるからね
こういうのも魔法ゲー加速の理由だな~

中盤からはルンフェの放射1みたいな安い魔法で処理してたわ

SFC版はハボリムに短剣両手に持たせて装備軽くして迅速回避型とかキャラの特性毎に考えるのが楽しかったのになぁ
命中・回避率がほぼ無意味で向きも高低差のダメ補正も関係ないとか立体マップの意味が単純に移動可能な高低くらいしか存在しない

装備重量がそのまま命中回避につながって
命中回避共にステータスのagiの影響が極めて多いから
あれはあれで歪だったからなあ
特に命中はdexとagiの影響逆だったのではと今でも思う

常に回避できるわけでもなくある程度被弾もするがWT低いからターン回しでギリギリに一時離脱、
あるいは歩調揃えられる回復役を用意してサポートさせる、とか、そういうのが楽しかったんよ
敵味方お手軽に100%命中クリティカルスキルだの、運任せのオート心眼回避だのは求めてなかった

AGI厳選デニムに杖二刀流させてフィダックの一人しか入れない壁のくぼみに籠城させると
近接武器持ったバケツが正面に密着してくれるお陰でセイレーン達が範囲魔法使えなくなるから
純粋に回避だけで凌げるギリギリの泥仕合が楽しめたのに

回避はドーピングしまくれば機能するのかもしれんけど
敵はドーピングしないからDEXは実質ただのSTRだな

AVDは機能してないんじゃなくて
DEX=命中1
AGI=命中1
AVD=回避1
このいつもの松野式ガバガバ算数だからステ上がれば上がるほど命中率100%を大きく越えちゃうんでしょ

LUKの効果って何?

相手とのLUK差に応じたクリティカル発生率、だと思うがマスクデータだから検証はしていない

ありがとう
カチュアのスキルでLUK上げられるから、付けるか考えてた

SFCだとLUKで埋もれた財宝の内容変わってたな
今回もHELPで運勢見ると良いものが見つかるかもだのなんだの書いてあるからそれは同じじゃないかな
ちなみにLUK高ければ高い程良いって訳じゃなくて低くてもステーキ(SFCでは有用だった)とか出てた
半端が一番ダメだった

しかしSFCのLUKは物理魔法共に攻撃防御命中回避にかなり影響するので戦闘に関しては高い方いいんだ


ラックでエンジェルナイトに慣れるか決まってた気がする

成れるかっていうか成ってしまうかだな
エンジェルナイト化は死んだ瞬間なってしまうからリザレクションする間もなくキャラロストの危険
アラインメントLのキャラが使い難い原因の一つ

チートで回避999にしたがこれ正面は25%が限界なのな
背面だと50%だし機能してんのかまじで

説得とかデバフ以外の攻撃系命中の下限は25%に設定されてるっぽいね

ファイルベタ書きで回避にかかる係数が指定されてるからそっちをいじる方向なら回避が機能するようになるらしいぞ

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1669718723

  1. 匿名 より:

    sfcの弓ゲー回避ゲーAGIゲーの何が面白いのかわからない。FFTもspeedゲーを気にするとで萎えるし

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