アクションゲームの回復ってエスト形式がいいよね
気軽に使えるし大量持ち込みでヌルゲー化もしないし
ARPGだと回復アイテム用の稼ぎ作業がなくなるのがいい
デモンズだと城2逆走で草刈りとかやってたけどめんどかったし
結構発明だと思うけど他で採用されてんのかね
輸血液マラソン…
輸血液はダクソを経て何故消耗品に戻った!?ってなる
道中の敵から使いやすい回復をドロップさせて探索しやすいようにしたんだと思うけど補充が大変だとは思わなかったのかな…
エルデンで倒すと回復瓶補充できる敵が出たのはいいとこどりしたなあって感じだった
むしろスカラベなんて作っておきながらレガシー等にロクに配置せずダクソ3にあったランダム補充は消して結果劣化してんじゃん
フィールド上も敵集団撃破時に補充してくれるから別にスカラベ要らんし
E缶とかは救済要素だしな
ダクソ前にもあったのかな
何でヌルゲー化しちゃダメなの?
得意な人は持ち込み無しでやればいいし苦手な人は大量に用意すればクリアできてどっちも満足できるじゃん
縛りプレイしてまで楽しむのめんどくさいじゃん
目の前にあるものを全力でプレイして楽しいのがやっぱ最高よ
システム的に楽なの用意されたらわざわざ使わず苦労するのも違う気はするね
それとなく救済アイテムとか用意してくれるくらいが好きだわ
難易度を維持させたいってのが大きい理由だろ
少なくともソウルシリーズとかは難易度選択もないわけだし
苦手な人はやらなくていいよが基本スタイル
達成感は大事
輸血液の補充式は不便だったけど
最初から最後まで同じ仕様だったのは楽でよかったかな
回復の強化について考える必要がないから
あと限定的な面白さだけど夢縛り時に道中で回復アイテム得られるというのはある
メーカーの推奨する遊び方を読み取るのもプレイヤースキルの一部なのかな
まぁ抗うんだが
「エスト」ってなんなんだろ
不死を動かす篝火の熱みたいな感じだと思ってる
ゼルダの空き瓶を上手いこと再解釈したなと思った
ブラボは多分開発期間も被ってたんだろう
それ前提で調整してたらエスト式にしてもバランス崩れるしな
DeadCellsみたいに回復制限が自然に盛り込まれていくのが好きだな
ヌルい死にゲーはそれはそれでつまらんからな
ゲームのコンセプトに応じて分けてくれればいい
輸血液ドロップとHPを弾にできるいい感じに銃撃や神秘の出し惜しみを防いでる所もあるから良し悪し
HPとMPを一本化できてるし道中で拾えるから気軽に使っていけるのはいいよね
エスト瓶の回復量アップか素早い回復のどちらかがないと後半に行くにつれて戦いがしんどくなる劣悪なゲームデザインに
デモンズの草の方が気軽だった
所持重量制限とあわせてオープンワールドっぽいのアイテム管理でいきたかった
各戦闘使い切りで戦闘後に全快するMPやらTPやらのシステムがあるゲームとかもいいよね
消費アイテムはどんだけ持っててもエリクサー病の発作出ちゃう俺みたいな人間にはとてつもなくストレスレスで好き
店売り回復アイテムぐらいなら全然使う方だけど店売りだと補充するために金掛かるし
一定量って制限はあるけどいくらでもタダで補充してくれるのもありがたい
探索ゲーならこの形式が1番面白いと思うわ
初見でエストなくなってそろそろ篝火あると思うけど見逃してるかもしれんし前の篝火まで戻ったらさっきの敵と再戦になるし…ってハラハラ感がたまらない
つまり両方採用すればいいのでは?
ダクソは祝福がエリクサーだから両方採用してるね
結局もったいなくて使ってなかったけど
要領分からないと百回リトライしてもマップ突破できないから
その状態で再補充不可能なエリクサー使うかというとね…
これ形式の回復全部エストって言っちゃう
有効ではあるけど補充が面倒くさいってなると結局使われないってのはエルデンのクラフト周りがまさにそれだし
デモンズブラボは回復のために補充せざるを得なかったけど
あれは戦闘中にクラフト出来ないのが一番ダメだったと思う
出来たとしてもUIが酷いけど…
回復が聖杯瓶と祈祷(と一部の戦技や装備効果)だけなのはエルデンぐらいか
SEKIROも個数限られるけどおはぎとかあるし
生肉団子がある
バックアップして侵入するやつしか使ってないと思うけども
エルデリだとバフアイテムもエスト方式になってたのはよかったな
シリーズ進むごとに楽にはなっていってるけどモンハンとかも回復用意すんの面倒だなってなる
デモンズの草ってそこまで面倒だった記憶ないんだよな…
むしろ草システムの方が回復は楽
エストって対人のための調整だと思う
一応重量設定があったけど大量にストック出来たしね草は
売ってるNPCも割とそこかしこに配置されてたし
雫石好きだったんだけど継承されなかったな
リジェネはスペルでほぼ毎度あるけど気軽に割れる雫石が良かった
コードヴェインの回復は初期が3回と少なくてきつかったな
回数増やしていくにつれて楽になるバランスの悪さ
バランス調整的にはエストあった方がやりやすいと思うよ
回復は多い方がいい派だけどそれはクソ敵多すぎて最終的な攻略のためにも観察に余裕を持ちたいからで
回復の数自体を調整とするのはもはや雑とすら言えない何かだと思う…
エルデンHPとMPでどう振り分けるのかは面白いし便利だなと
ダクソ2のエスト良いよね…もっさり&じわぁ~…
ダクソ2はエストの仕様変更とエスト潰しが重なって酷かったからな…
数十回リトライする時に輸血液マラソンする羽目になるのは
連続で挑みたいのに足止めされてマジで何で草に戻したって思ったよ…
回復なんぞに頼ってないで倒せよって高いし買うたびに値上がってたデビルメイクライ
リトライと言えば毎回ボス部屋の目の前に篝火や祝福置いといてくれって思う
近いとこにあるからいいでしょとかじゃなくてちゃんと目の前に
ボスまでちょっと歩いたり時間使うのなんか計算されてるのかなって思う
即再戦でいいじゃんね
面倒くさいけどあれやらせないと道中の敵全部倒すタイプの人が
スーパーマリオ的に道中ぶっちぎって移動するの覚えないからじゃないかなあ…
めんどくさいから
消耗回復アイテムなくして
エスト瓶みたいなのもなくして
単に最大HP増やせ
回復アイテムを瓶式にするのに
火炎壷とか矢はいまだに消耗品なのなんなん
致死量食らったら勝手に使ってくれ
そういうちょっとしたストレスあるのが一番面白いって計算されてるのかね
ゼルダの薬瓶と妖精くらいでいいよ