せめて半分にしろ
3つくらいの属性でサイクル回してるのが2~3個とか5行くらいの属性は許す
ポケモンみたいなのはクソ
ポケモンってそんなに多くは無いだろ
18タイプあって攻撃防御それぞれに有利不利が独立して設定されてるのは滅茶苦茶多いと思う
おまけに複合属性がわんさかいるという…
むしろポケモンは一つの属性に対して相性いいのが何個かあったりして大雑把だからまだいいよ
この初心者の館らしき画面の時点でかなり嫌
これ全員に話聞くのか…ってだけでやる気ゲージがしぼんでいく
ポケモンは相性が戦闘の中心なのと技4つの制限あるからギリギリ許されてる
ユーザーは覚えられない
ソーシャルゲームによる、属性相関図によるゲーム全体のバランス構築時における問題と傾向を書きました。結局ゲームにおいてどのような属性相関を築けばいいのか、という問に対して正解はないと言えるのではないでしょうか。 pic.twitter.com/5Qt2oojQIS
— 春 (@haruofhennano) October 30, 2018
ツクールだし最悪面倒になったらゴニョゴニョすればいいけどインディーゲーとかでこういうのがあった日にはもう…
マジバケぐらいでいいよ
夢野先生みたいな設定だな
炎は水で消せるとか水は草木が吸うとか悪はエスパーに強いとか
現実に即した相性なんだからわかりにくいもなにもないだろポケモン
鋼に格闘や地面が抜群なのは現実に即してると言えるのか?
むしろ半減する方が現実的な気がしてならないが
せめてアイコンか色分けのどちらかは欲しい
ポケモンはなぜか大ヒットしたから許されてる例外ケースなだけで
基本的には属性システムとしては最悪の部類よね
俺がドルフィンウェーブやめた理由が
水→火→黄→闇→風→水
を覚えられなかったから
黄ってなんだ…?
ギアって書いてある
ポケモンはもう馴染んだというか知ってる前提知識を全部無しにして考えるのが無理なので子供に聞くしか…
ソシャゲだとキャラの数を集めさせる理由付けとして必要っていうのはわかるけど
コンシューマだと複雑である意味ないよね
ゲーム性を深くしようとして複雑にするのは一般的じゃない
現実にエスパーが悪に弱い事例ないだろ!
ユリゲラーも暴漢に襲われたら死ぬ
FFもかなり属性多いけど特に気にしなくてもいいバランス
7リメイクだとオリジナルにあった水属性と毒属性に地属性が消滅してたな
エルデンも物理4属性に魔法系4属性なので戦闘がアクション主体だと属性は減らす傾向にあるのかな
相性つかない属性で殴ればよくねってなるソシャゲあんまり見ない気がする
戦力揃うまでは等倍多い奴を優先育成みたいなのは多くないかな
最終的に等倍万能になるのは流石に多く無いとは思うが
グラブルは初期にそう言うことになった結果
相性付かない属性での攻撃は
不利属性で殴るよりダメージ通らないようになった
なんかややこしくなってない!?
画像まで行くと三すくみや変形型の強弱みたいな分かり難いのじゃなくて
エネミーごとに個別に弱点設定されてるから逆に飲み込みやすい奴だと思う
確かに五行相性は何回聞いても忘れる
シンフォギアアプリの属性はうんこ
実際シンプル過ぎると全然面白くないしな
レベルを上げて物理で殴ればいい
ポケモンより多い上にネタかぶりが激しい20種類の属性が複数複雑に複合し1体の敵に複数ある部位毎に違ったりする!
土は水に弱いのか強いのか統一してくれ!!
4竦みと闇光ぐらいでいいよ
そういう不自然な補正つけるハメになるし
初期の有名作品でそうしてるから後追いも同じような調整してる
じゃあ五行思想でいい?
火とは別に炎作ろうぜ
属性もそうだけど状態異常が沢山ある系もげんなりする
初めは面食らうがやってみると意外と覚えられるマジバケ
どんどん属性増やした結果えらいことになった
金属性ってなんだよ
金属でしょ
火水風光闇無っていう比較的覚えやすいやつに星っていうのが足された時は星ってなんだよ…ってなった
技能属性に遠があるなら近じゃないのか