6の名人の改造カードが思ったより強いね
ギガ3枚入れられるのはもちろん、ドリームオーラが相手の行動を限定させてくれるんだな
思ったより強い程度で、チップリカバリー入れられないから結局微妙よ
6のウラ2だったかのマップの火の数入力しろとかいうのはノータイムで攻略見たわ
そういうのは時短したい
6ってマスターだと
アンインストール対策でエアシューズは改造側で入れるのが流行りなんかな
2100スラ全盛の時代で終ってるから今の環境全然わからんわ
それって何か意味あるのか?
ナビカスで付与した効果しか消せないと勘違いしてない?
6のカスタム画面のクロス選択ウィンドウ新しく作り直されてて違和感がすごい
そうなんだ 全然気づかんかった
綺麗になってたね
オリジナル版はたしかドット絵だったっけ
いらん世話だろうけど、6は水族館の電脳2のランダムミステリーデータからインビジブル*手に入るぞ
これとカワリミ*は集めやすいのが救い
6のマスタークラス決勝の有名動画あるけどガチ勢はあんな感じでコードバラバラに詰めこんでんの?
当時の俺の対人フォルダはSとJと*だけで組んでたんだが
6は貯め撃ちが強いから*メインで強いチップを単独コードってことになりやすいんじゃなかった
バラバラと言ってもフォルダの半分ぐらいは*だからね
少なくともエリスチ5カワリミ3インビジ3キラージャッジエレメントのテンプレセットだけでもう*は14枚でフルカス入れば半分が*
他バラバラでも何とかなってしまうし、そういう意味ではバランスは歴代でもトップクラスに悪い
6は子供の頃難しく感じてたけど今やると簡単過ぎるな
最初から最後までリフレクメット強すぎー
6ではバージョン共通のクロスで銃器チップ特化のカーネルクロスやソードチップ特化のブルースクロス出してほしかったね
スラッシュクロスがあるとはいえ最後なのにブルースクロス無いのは寂しかった
アクアクロスとトマホーククロスのデザインもソウルとの見た目の差別化に苦労したって言ってたしなあ
これ以上ソウルとの被りを出すとデザイナー死にそう
てか実際デザイン傾向的にはソウルとクロスって大して変わらんよな
6ブルースSPの最大ダメ290はあまりに絶妙
6初見プレイだけど
落書きからセントラルエリアの鍵見つけるの鬼畜すぎないか?
あんなん攻略本見ずに見つけたやつおる?
そこまで難しかったかな…覚えてない
このシリーズだともっとノーヒントで探し物させられるイベント沢山あるしそれほどでも
リアルタイムで6やった人も、たいてい1~5で探し物センスを鍛えていただろうから、自力で解決できるんじゃなかろうか
6から始めたお陰で
いつの間にか影の表現追加されたんだなって気づけたからそこまで苦労しなかったけど
過去作から影あったら詰んでたかもしれない
質問なんだけど6の対戦って改造カード有りと無しどっちがプレイ人口多いかな?
ありでやってるけど、まあ人が少ないとは思わんな
そうかありがとう
改造ありで全然マッチングしなかったけど運悪かっただけか
6Fはナンバーズとかでギガフォルダをチマチマ増やすより、名人の改造カードで一気に増やした方がいいかな
しかしフォルテクロスの容量、ちょっと性能に見合わないくらい重くね?
ナンバーズとかっていうかナンバーズだけでいい
ギガ3以上にこだわりがあるなら別だけど
6のようなランダムバトルが全シリーズにあってもいいかもね
TCGでも構築戦とリミテッドがあるから、そのようなもの 前者も重要だが後者も需要ありそうな気がする
6の対戦って構築の面白さよりはフルカスで相手のチップ流したり
相手がクロスするであろうターンで対策チップ選んだりする読みの面白さだよな
今更だけど5,6はさっさと進めたいならバスターマックスでフォルテクロスだと早いな
ダブルデリート以上狙えて動かず処理できる
5の構築はものすごい難しそうだな
バスターmaxのお陰で極まったら善ブルースでも都合の良い行動する影を溜め失敗で送りつけたりするようになりそう
セーブデータ増殖させてぇ
5のABDはギガとPA覚えなくなってるって検証結果見たけど4の悪も軽く試してみたらギガ使わなかったから同じ仕様かな?
デューオとかは元々使わないけどPAは普通に使うし同じ調整ではなさそう
4の方が相変わらず自由度高め
5は強烈な一撃(300ダメージ以上)を受けると怒り状態になるから、ダメージ出力を290で抑えるってことだね
5やる上でそれだけ不安だわ
コオリホウガン苦戦した覚えはあんまないけど当時周りはダルそうにしてたから印象に残っててさ
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/handygrpg/1681909212