QTEって良いやつもたまにあるよね
画像は圧倒的に悪いやつ
この手の話になると毎回おすすめされるThe Wonderful 101
MGRのQTEは良いQTE
プレイヤーがどういう攻撃でトドメ刺したいかだけの意味しかないしなんならボタン押さなくても進行する
凄い糞になりやすくて実際なるから
一律無しにしたほうが望ましい
ダイイングライトはさぁ…
言い出しっぺのシェンムーは即死とかあんまなかったし
話の展開変わったりで楽しかった気がする
前身のダイナマイト刑事でもショートカットできるか否か程度だったしな…
ムービー垂れ流し系の批判への回答だったと思われるが中々上手くはいかんもんだな
カービィディスカバリーは良かった
大昔にこれに行き着いた結果がLDゲームって聞いた
LDゲームは仕組みの上でそれくらいしかやれなかったわけだからちょい違うような
ムービー見てる時に急に操作要求をしてくるから何なんだよ!?ってなるのも分かる
そう言えばPS版ソウルエッジの一部EDってQTEって言っていいのだろうか
どこからがQTE?
ムービー中に要求されるのはQTEだろうけどボス戦の最中に専用演出かかってランダムボタン入力求められるやつも入る?
トドメ失敗したからってまた一からボス戦やらすなせめてQTEからにしてくれ
初期PC版は酷かった①+②ってどれだよ!?
RE4ではカットされたQTE
ラスボス戦らしいラスボス戦もなくめっちゃ簡単なQTEでエンディングを迎えるCrysis2はクソゲー
コントローラを殺す意志に溢れてるのはダメ
DetroitはQTEしかないゲームだったけど作り込みが凄くてほんと良かった
製作が考えためっちゃカッコいい演出見て!って気持ちはまぁわからなくもないんだけどこうやり方ってのがあるよね
ベヨネッタとかアクション性はいいのにQTEで大分マイナスだからな…
これはアレだけど戦闘中に蹴りとかベリィとか出せるのは本当に良かったと思う
バイオ4唯一の汚点
連打系はマジでやめろ
難易度で許容タイム変わるのもやめろマジで
RE4で残ってた…
冷凍睡眠装置から今日起きて来たのか?
ヘビーレインみたいなのはQTE?
失敗するとイラついて成功しても大して嬉しくない要素
キングダムハーツ2のやつとかは結構好きだったんだけどなあ
あれは成功時のリターンが凄まじい上に決める決めないは場面によって任意な事も多いからな
あと単純に気持ちいい
ダイイングライト1の最後のQTEだけはマジ許せねえ
ストーリーは覚えてないのにその悪印象だけは残ってる
ラストはなんかアスレチック延々やらされるのも相まってテンションめちゃくちゃ下がる
幻覚ステージ好きだよな洋ゲー
使い方次第だと思うんだけどQTEというだけで中身に依らず全否定する熱心なQTEアンチが一定数いるイメージ
その使い方がうまくいかないケースが多すぎるからな…
じゃあ無理に入れようとすんなよ…とは思う
会話の中で入る時間制限付き選択肢は残るだろうなあんまり気にされてないし
GOWラグナロクのQTEは結構急に来るのもあったけど戦闘直後で目が離せないシーンだったりスローモーになって押しやすかったお陰で失敗したことはなかったな
QTEに失敗して親でも殺されたのみたいな人は確かにたまにいる
使い方で言うならコエテクは毎回下手だと思う
バイオ4と6の生み出した功罪と怨恨が強いのはわかる
操作キャラを殺された人はまぁ数えきれないぐらいいるだろうな
アトミックハートはQTE無くて良かったと思う…
dead island 2はゾンビ捕まりからの脱出が連打だった
スキルに自動脱出あるけどそれでスキル枠一つ埋めるのはなぁ…
バイオ6は何するにもQTEでマジのクソ
※GOWとバイオ4のどっちが先だったか思い出している
ダイイングライトは何故ラストにQTE付けたんだ…
しかも難しいっていう
スカイウォードソードいいよね
龍が如くのQTEは気持ち良い
初代ベヨネッタのやつはクソオブクソ
連打系でガチの連打力が試されるレベルのボーダーは本当にクソ
バイオ4の連打のこと「ぽーんぽーんって速さでもクリアできる加減」とか言ってたファミ通…
QTE入力失敗でゲームオーバーはクソクソのクソ
複数入力も滅んで
ベヨネッタのQTEって確かコマンド覚えて出る前から連打してたらミスになるんだよなあれ
ワンダフル101は良かったと書こうとしたらもうあった
超極端なこと言うとアクションゲームってタイミング合わせてボタン押すを繰り返すものだけど
「ボタンを押せ!」みたいなUIがなんか選択肢奪われて強制されてる感じでムカつくみたいなのはあるんだろうな
いろいろな操作や連続性すら奪われてしばらく待ってからの
ほらここだよ!って押させられてるだけだからな
MGSの連打しないと拷問で殺されるやつはマジでクソだった
連射パッドを使おうなどとは思うなよ?
ピースウォーカーはPSPのボタンが壊れそうになるレベルで連打要求してくるからな
ムービー中にやるなら入力受け付けの前に予告的な表示はいるよなあ
龍が如く7の戦闘のあれも広義の意味ではQTEになるのかな?
バイオは5も6もQTEまみれな上にボタン操作が画面の演出で非常に分かりにくいのがクソ
LR連打にしか見えないのに実際は交互にタイミングよく押すとか何だあれ
GOWのQTE結構好きなんだがスティックの判定だけ渋くて嫌いだった
如くとかジャッジアイズみたいな成功すると超かっこいい攻撃が決まるやつは好きよ
ロストジャッジメントはえ?何の入力?ってなる変なUIでちょっと困った
QTE単純にダサい
ボタンデカデカとしたら画像みたいなのになるし
かっこよく小さくしたら何入力したらいいのかわかりにくいし
フィニッシュムーブとしてのQTEはいい
GoWのドアバンバンは最高だった
ゲーム中のちょっとした休憩って頭が認識してるところで緊張強いられるのも嫌だしちょくちょくゲームのジャンルが変わり出すのがめんどい
マジの連打要求も同時に減っていったよね
雰囲気連打でありがたい
なんか一緒に応援してます!ぐらいの空気がちょうどいい
カービィっていいゲームだよな
VANQUISHのQTEかっこよくて好きなんだけどあれもまぁまぁシビアな時あったな
ボタンとボタンの間の矢印が方向キー入力なのか単に次はこれですよって目印なのかもわかりにくいんだ
ゲームによって違う上に何を間違えたかも表示しないゲーム多いしここを探っている時ほどゲームやっててつまらん瞬間はない
フロムゲーのパリィ→致命とか忍殺とか操作自体はQTEみたいなもんだけどあれが悪いシステムだと言う人もほとんどいないだろうから結局デザインの問題な気がする
それらは別にQTEとは言わん…少なくとも見做されていない
ゲームにはゲームのルールがあってそれを把握しながらプレイしてるのに突然前段全部ぶっ壊して何の脈絡もない指定ボタン順番押しゲーム始められてもプレイヤーは戸惑うしかないんだ
良いQTEと悪いQTEがある
QTEが悪いモノと言うイメージに多大に貢献したのは概ねカプコンだと思う
ムービー中の唐突なQTEは自分が操作してないのにどうにかしろって指示されてる感じが凄いんだよね
あとダメージ受けるだけとかじゃなく即死が多すぎる
成功するまで何度でもやり直させてくれるニンジャブレイドは親切…親切?
クラウザー戦はQTEからSEKIROになっちゃってて笑った
ゲームの演出重視でQTE指示が画面に合わせて傾いてたりすると途端に萎える
つまり押そうが連打しようが演出が派手になるだけで結果になんの関係もないパチンコのボタンはQTEの到達点の一つだった…?
遊んでる感出してる意味はあると思う
中身にどれだけ影響するかは置いといて
なまじバイオ4が名作でめっちゃ売れたばかりにしばらくQTEの呪いが解けなかったのはカプコンとしても可愛そうではある
唐突に
(△)+(R1)
とか出されると左右どっちだったか混乱して死ぬ
SEKIROのは攻撃ボタンって決まってるしKHのは▲しか使わねえからいいんだ
まあキングダムハーツもQTEの過剰なアンチを恐れて3Reまでリアクション的なコマンドは減ったんだが
最近だとゲームプレイとムービーの垣根もあんま無いの多いしね