武器や防具が耐久値で壊れるシステム苦手な人いない?

ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム

耐久力制限のある武器防具が苦手
消耗を気にしつつ使うのもそれを直す手間も苦手

ストレスにしかならない要素の癖に他の現実的な制限はなかったりするから大嫌い

高威力だけど極端に使用回数が少ない上に回復もできないやつとか結局使う機会を見失ったままクリアしちゃったりするのが俺だ

次いつ同レベルの武器拾えるかわからないから弱いのから使ってしまう

リソース管理もゲーム性のひとつだと思うけど
煩わしさを覚える人もまぁ少なくないわなあとは思う

マジでやばい時のために強い武器は温存してテクで倒す感じになる
ラスボスでぶっ放して楽しむ

第二形態とか発狂モードとかあるかもしれない温存するか…死んだわ…

ブランディッシュは無限武器使ってもいいしいっそ拳でもいいしスタイルに合わせて遊べる懐の広さはあった


耐久度で煩わしいと思ったのはチョコボ2だ
それでも途中からは簡単に耐久度直せたからそこまで絶対イヤってもんでもなかったな

リアリティの演出として好きではあるんだけど一方で消耗を抑えたり簡単に直せるようになるスキルを早めにとってるのは自分でもホントは嫌なんじゃないかと思っちゃうな

いちいちNPCに話しかけるのが面倒
Suicaの自動チャージみたいに補充アイテムを持ってる限り自動補修にしてくれればいいのに

使っていかないと本当にすぐにインベントリがパンパンになるから…
売りに行くにも商人いるフロアは稀だし…

今は知らんけど昔のFEがコレで子供ながらめちゃくちゃストレスだったな

巨人のナイフとかフェザーソードの使い所を見極められず
結局壊れない最終状態のになってから使う男だ俺は

俺がSAGA1・2より3が好きな理由

ブランディッシュのためにPSP買ったけど後悔なし
はやく続編も移植して…新作も作って

現実に寄せてるのは分かるけど現実でもストレスな行動をさせないでほしい

だから俺は未だにブレワイすらやっていない…

なんでそんなに
デバッグモードで遊びたがるの

回数制限が苦手だからFEがやれない

同じように日数制限系のも嫌い

Fallout3はニコイチする楽しさはあったが故にニコイチができないワンオフの武器防具がロッカーの肥やしになりがち

重量制限とか武器のドロップとかが噛み合って奇跡的に楽しくなってると思う
一回や二回の戦闘じゃそんなに気にならないレベルしか損耗しないのも含めて

FEは最新のエンゲージは武器に耐久無いぞ

「壊れる込みのバランスだから!」って力説されるけど
「うん…でもね」としか言えなくてすまない…

壊れるって現象自体が嫌だよね

壊れなかったらそれはそれで強いの一本手に入れたら
あとは二度と他の使う事ないしなあ

エリクサー病と同じで貴重な武器は結局使わずクリアしちゃう

FO3は面倒ながらも楽しくはあった
耐久制廃止と装備生産を同時にやったFO4は意味わからん

完全に回復するならまだいいけど直すたびに耐久力の上限が減っていくのとかだともうやだ…

リアリティよりも完全にゲーム性じゃないかな
強い武器使われすぎると難易度下がるし

武器壊れなくてもバランス取れてるゲームなんぼでもあるわ

そりゃあるけど色んな武器使わせたいとかやりくりさせたいみたいなゲーム目指してるんじゃないの
結果として確実に供給できる武器しか使わなくなるけど…

FO3はユニーク装備をその下位種で修理する楽しさと言うかお得感があった

リンカーンリピーターやテリブルショットガンみたいに強くて且つニコイチ素材も入手しやすい武器は本当にありがたかった


ヘラクレスの栄光の鍛冶屋システムはよかった

リソース管理って取得の目処が立つかどうかも大きいと思うんだよな

現金でチャージするタイプのicカード嫌い

ブレワイでこれになってずっと爆弾使ってたな

どんどん強いのに乗り換えていけるシステムだと良いんだけどね

マビノギでは課金アイテムで延命してた

このリソース管理要素がゲーム性あげてるかっていうとけっこう怪しいとは思う

月光の光波が耐久力減らすタイプだとちょっと道中で使いにくかった

ちょっと前のどう頑張っても100%の確率で修理できないマビノギやらせたい…

最終的にアイデルン死ねになる

Tesはスカイリムで耐久値なくなってくれてよかった

先の見通しが立ったうえでのリソース分配ならいいけど
五里霧中状態でのリソース制限はストレスかかるよね

最悪金出せば修理できるんならいい
修理に道具が求められてそれが基本的に有限だったりするとムギーってなる

これでいいのは序盤から高性能な武具出せることだろうか

弾が切れたら何かで補充しようねくらいならまあしょうがないかとも思えるけど剣ごとなくなるんだもん…

今日もルトガーにてつのけんを二本持たせて敵陣に突っ込ませる

チョコボの不思議なダンジョン2を受け付けなかった理由これだったの思い出した

逆に割り切ってガンガン使う
勇者の斧とかすぐなくなる

サガフロ2で型落ち装備かクヴェルしか使えないのが俺だ

壊れる→リアル!はいいとしてだ
だからいっぱい武器持ち歩くっておかしいだろ
持てるかよ

アイテムにキャパシティと重量を設定するね

すげえ!やらんわ!

昔はその感覚あったが所詮ゲームだし大事にとっといてもなんもなんねえし揃えたデータとか見返すわけでもねえわ
と気づいた時にガンガン使っていくことができるようになった

無茶な使い方しない限りはそれなりに補充しながら進めるのわかってるから
気にせず普通に使って行って普通に壊してたまに足りなくなってそれはそれで楽しむ
もちろん完全なレベル上げ作業とかのときは弱いのを優先するけども

ゲーム性を上げたいというより強いの一本で終わり!にされるのを避けたいの方がデカいと思う

俺はそれを望んでる

今持ってる強い武器全部捨てても普通に進めるようなバランスだとわかっている
わかっているがもったいない精神は止められねぇんだ

最近遊んだやつだとゾンボイド
バールしか信用できない…

無理矢理色んな武器使わせる為だからね…

強力な消耗品をガンガン使わないとまともに進めないゲームもある
割と好きなんだけど消耗品が無くなったら補充できるまで恐ろしい難易度になる

破壊前提じゃなくていかに回復させて長持ちさせるかみたいならまあいくらか…

  1. 匿名 より:

    現実でも道具が壊れるのイヤだから丈夫なヤツ選ぶわ

  2. 匿名 より:

    耐久値はSLGの戦略要素とネトゲ等のBOTや無限ファーム対策くらいが目的のシステムだし、そこに寄与せず面倒なだけのシステムなら組み込む必要ない。

    SLGですら手間かかるだけで戦略要素になってない場合がほとんどだし、開発者の独りよがりなリアルさ(笑)を追求した結果の産物だわ。
    本文でも言われてるけど、そのくせ装備の重量だったりは無視されてるところがギャグだね。

  3. 匿名 より:

    ソウルシリーズみたいに消えずに修理できる、1ステージクリアするだけなら滅多に壊れない、くらいのバランスとかえって足かせ面倒なだけ感が強くなる

    ブレワイはそのへん完全消耗品にした上でマスターソードがあるのが良かった

    個人的には武器の種類絞って(剣槍など武器種ごとに1つずつしかない感じ)1ステージ内で使い分けながら進んでクリアしたら補充されるようなのが理想。アクション要素重視すぎでRPGとしての魅力は下がるだろうけど

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