【雑談】ゲームで感動・最高だと思ったゲームシステム。

ゲームニュースや雑談

ゲームで秀逸だと思ったシステムってある?

プレスターン

これどっちかって言ったらダメなシステムじゃないかな

強くてニューゲーム

テイルズシリーズの戦闘

ロマサガ2の継承

ガンシューの画面外撃ってリロード

RPGにおけるどこでもセーブとか
どこが元祖か分からんけど


好感度が上がるとコミュレベルが上がって
異性キャラとエッチできる

秀逸だなこりゃ!って思った記憶はあるけど
何でそう思ったかは覚えてない…

ボタンが全部攻撃

周回プレイ時に倍速出来るようになるシステム

トリガーボタンが二つあってセミフル撃ち分けたりライフルと銃剣を同時に使えたパラサイトイヴ2

この場で装備していくかい?のシステムは当たり前だけどかなり便利だなと思っている

FCのDBゲーのカードのやつと
テクモのキャプテン翼のやつ

秀逸というのかわからんけど
FEみたいな表示された攻撃力と防御力の単純計算でダメージが決まるだけでも子供心には感動したな
戦う前から勝てるか勝てないか予測できるんだなって

並び替え
アイテムを一つにまとめる

ジョブチェンジとアビリティセット

時のオカリナのZ注目

秀逸なシステム生まれ続ける倉庫番

女性陣が月イチでものすごく機嫌が悪くなる

スティックが2つ付いたのってPS2だっけ?

マナケミアとかの控えのメンバーと入れ替えしまくる戦闘

サモンナイトの経験値任意で分配するシステムは全てのゲームで標準装備してほしい

ソシャゲはだいたいついてる

ファークライ5のボタン一つで攻撃・移動・追従を切り替えられる命令システム
どうして続編で2ボタン式になっているんですか!

SEKIROの弾き

Slay the Spire

LRの武器切り替え

街のザッピング

BOF5のDカウンターシステム
そこからのラストバトルの仕掛け

ゴーストオブツシマの風で誘導と鳥がヒントくれるやつ

父ちゃんはともかく母ちゃんの誘導の容赦無さがちょっと…

母上!上には簡単にいけません母上!

サムスピの大斬り


買い物と物々交換と為替取引と盗みとスリ渡しを1つのシステムで賄ってるベセスダRPGの所有権のシステム

前回プレイのあらすじが付いてる

戦闘国家の迎撃システム
CPU相手だとガリガリ戦力削ってくれて楽しい
対人だとゲーム終わらなくなるが

一時停止からのフリーカメラ移動

パーティメンバーに今の状況やアドバイス聞いたりするシステムは全部のRPGに搭載して欲しい
あれめちゃくちゃ仲間に思い入れ出来る

ドラクエの仲間会話いいよねNPCと会話する度に話を聞く

頻繁に聞くからこそワンボタンで発動して欲しかった

コスト制で好きな戦場にだけ出られる

既読スキップ

これのパワーアップした既読ジャンプするやつ

バックログ

こんなスレでまで粘着いるの怖…ほどよいそうだね数にしとけよ…
俺は経験値ストック制好き

FF15のプロンプトカメラは画期的だと思うけど
海外のでかいスタジオでも真似しないあたり馬鹿げた手間がかかるんだろうな…

KH2のリアクションコマンド
カッケー!ってなった

ジオニックフロントは画期的だった
似てるゲームやりたい

セーブシステム

FEの支援会話とペアエンド

魔人や九龍の感情入力システム

これ
もっとパクられてもいいはずのシステムなんだけどね…
意図した感情と選択があわなかったりする事もあるんだけどさ

どれがどの感情のところなのか忘れる!

自キャラの容姿を精密に設定できるキャラメイク

マリオRPGのアクションコマンド

ターン制SLGの敵ターン丸ごと飛ばすやーつ

FPSチュートリアルで上を見ろって指示に従ったら
入力に合わせてカメラ上下操作設定してくれるシステム

強くなると雑魚敵に触るだけで倒せるシステム

パラセールは?

人の話を聞けい!

敵をバレーボールするとゲージが溜まるシステム
レシーブ役のCPUが優秀なのも良い

選択肢出る時に最初はカーソル表示されてなくて方向操作すると表示されるやつ

自キャラ動かしながら隊列指示出来る

RPGのダッシュ機能

ルフランのキャリーオーバー

スマホゲーで画面の上下にゲームに影響しない空間作る奴
画面スクロールで上下に移動すれば指の位置変えずに画面全体にアクセスできるようになる

BOFシリーズの武器とか防具買ったときに古い装備下取りしてくれるやつ
地味に便利

探索型TPSほ全部ロケーター実装しろ


お気に入りボイス登録

ダメージで服がやぶけるシステム

お裾分け通信対戦

もう同ジャンルのゲーム全部に搭載しろって思える汎用便利機能は逆に無いとストレス感じるようになっちゃうな…

システムというかHD2D
スクエニは凄い武器を手にしたと思ってる

直前回避とか直前ガードは発明だった

スピードが速いほどダメージに加算が入る形式

調整の問題ではあるんだろうけど重戦士がゴミになりがちで悲しいやつ

P5みたいな戦闘中のコマンドを十字キーじゃなくて右手のボタンだけで選べるやつ

Switchのファミコンとスーファミとメガドラで出来る巻き戻し

ドラクエのセリフをおもいだすやつ
昔は必要なかったけど今はほしい

ブレワイとかの定期的なキャッシュ削除にらしい名前つけたりするのはいいな~って思う
システムって感じとは少しズレるけど

FTLとかにある戦闘中に一時停止出来る機能

眼鏡キャラの眼鏡をかけるか外すか選べるやつ

ソシャゲだけどプリコネの奥義一日一回だけ見るみたいな機能

ファントムブレイブのマス目がない戦闘と速さ依存でずっと俺のターンしてるのは新鮮だった
自由すぎて対応できなかったけど

グランディアの戦闘システムだな
大好きだった真似するゲーム他にないのが困る

ロード中演出
扉開けるの怖くて好き

地図クリックしたらその地点まで自動的に移動するやつ

秀逸かはわからないけどガンパレの手動モードが好きだった
後追いしたゲームがひとつもないからガンパレをやるしかない

エンドオブエタニティのバトルシステムかな
あれ後継作品が絶対出ないと思う

操作性はクソだけどポピュラスのUIはカッコいいと思う

前作セーブデータから引継ぎが出来るやつ
特典アイテムが貰えますとかはちょっと違う

それ系で一番規模がデカイのはマスエフェクトになるのかな

TOとFFTの地形から武器防具アイテムまで全部解説ついてるやつ超好き

FPSのBF2142タイタンモード
勝ち方がわかってる人が多くなると母艦防衛と攻めと地上サイロで常に試合が拮抗する
一発逆転もある素晴らしいバランス

SIRENの視界ジャック

ヴァルキリープロファイルみたいな戦闘

最近のだけどFF16の用語解説

バッグギャモンのダブリング
適切な投了タイミングの考慮をゲーム性の一部にしたのが偉い

プリズムコートの横の好感度
キャラ同士の好感度がそれぞれ設定されていてチームワークや精度に反映されるってやつ

冠を持つ神の手の印象度のシステムは商業ゲームでももっと増えて良いと思う
相手からの好感度とこっちからの好感度が別軸で数値化されててそれがキャラの深みに繋がってるのが良い…

どのゲームが最初にやり始めたかわからないけど
PS3や箱丸の頃のレースゲーで実装され始めたリワインドシステムかな
ミスってもいちいちリスタートせずにミスる前からやり直せるのは便利すぎる

俺屍の戦闘開始時点で戦利品の内容が分かるという建付け
レアが出ないなら経験値稼ぐために皆殺しで
レアが出るなら速攻で大将だけを狙いに行くとかそういう思考の揺れが生まれる
大将も体力が減ると逃げようとするので半端な小技ばかり当てる訳にもいかない

ブレイブリーデフォルトのブレイブとデフォルトは可能性を感じるんだけどちょっとテンポが悪い
もう少し上手くブラッシュアップできれば相当良くなると思うんだが

無双で敵倒すと味方がプレイヤーベタ褒めした後味方が強くなるシステム

難易度を上げる影響が「敵も味方も」弱点を突かれたときのダメージが倍加するってやつは好きだった
弱点をカバーしないとマジであっさり死ぬから確かに難しくはなってるんだけど
逆に敵の弱点を的確に突ければ低なんどよりもサクサク進められるという

格ゲーだと超必殺技系の暗転とかカットインをやるための
ゲーム全体の時間を止める演出は素晴らしいなって

FEエンゲージのシステムはよく出来てる
切り札を何処で切るかのメリハリが出て作業感が薄い

初見殺し気味のアクション+やられたらリソースその場に落とす
この組み合わせ考えたやつたぶん悪魔だなって思った

無双やスパロボで見かけるBGM変えられるやつ

スパロボは最終的にプレミアムサウンド買わないならこのクソみたいな一曲で我慢しな!ってなってアレンジの良さ楽しむ要素死んだのが…

  1. 匿名 より:

    バックギャモンのダブリング調べてみたけど確かに秀逸だなこれ

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