【ゲーム雑談】ゲームやってると普通気づくだろ?っていうバグがよくある。

ゲームニュースや雑談

ゲームってめちゃたくさんの人が関わって綿密にデバッグしてるはずなのに
たまに実はアイテム・装備・スキルの効果が全然出てませんでした
みたいな初歩的?なバグが出るのってどういう原理でそうなっちゃうんだろう

デバッグはどこの会社でもやってはいるけどかける時間や費用が増えれば増えるほど成果(新たに見つかるバグの数)は減っていくのでどんどん費用対効果が落ちていく
だからどうしてもある程度の所で打ち切らなきゃいけないし使える人や金や時間が限られる小さい会社ではどうしてもデバッグにかけるコストは少なくせざるを得ない
また特にゲーム画面上に映らないバグは発見や検証に時間がかかるので見落とされやすい

夢を見るのはやめな

チェックした後に変わったとか?

目に見えないから


この飴舐めたら楽に勝てたな…ヨシ!

確率上昇系のは割とやらかすよね

沢山の人がチェックすればミスは無くせるなどというナイーブな考えは捨てろ

俺も気づかず噛んでたし

たくさんの人がかかわってるからって
別に重複してチェックする部分は少ないんだから
単に担当者が一人か二人漏らしたら漏れるってだけだよ

気にしなきゃ気づかない不具合はめっちゃある

業界内の話は知らないが同じ範囲のテストをすごい人数でやることはないだろうからな…
スキルの具体的な数値見るテストに限るとやってる人2人だけで2人とも見落とすとかがあるんだろう

スレ画もだけど検証手順が目視確認オンリーだとヨシ!が横行するよ

効果無い系はプレイヤーも気づけるの極小数だろ

プレイヤーは基本的には内部数値とか見れる環境にないんだからそもそも同じ立場にないので
それとこれとは別の話だと思う

実際これ効果ねーだろと思っても仕様として効果が薄いのか不具合でゼロなのかわからないしな

例えば100人でデバッグしてたとして
発売して10万人でプレイしたら今まで気付かなかったバグが出てくるのは当たり前

そりゃそうだがアイテム効果が仕様と相違してるのはチェック漏れと言われて当然だと思う

完璧にやろうとしたところで絶対に出るし永久にリリースできんが良いか?

アイテムの効果が全くないってバグの存在するゲームの方が稀でしょうが

これが確実にそうかは不明だけど流石にデバッグは数値だしてみてるはず…

デバッグしながらバランスも見るから
そのついでに調整した結果見落としっていうのが結構ありがち

確率系はデバッガーだけでは見つけづらいと思う
コードがうんこならプログラマーでもわからん

あとデバッグで見つけたバグを調整した時に全然関係ない所でなぜか発生するバグとかもあるね

全然関係ないはずの所に出てくるのなんなんだろうな

フロムのアクションゲームだとこういう耐性系のアイテムって使ってもほぼ実感できないからそもそも使ってなかった

確率系はゲームって大抵の結果に大なり小なり乱数を挟んでるから気づくのが難しいってのもあるな

デバッガーやってたけどプロジェクトによるのがかなり大きい
バグ報告しても直せねえ直す時間がねえから無視しといてって言われるのが結構ある
大抵後でネットでそのバグが話題になる

裏でデバッカーのせいにされそう

ちゃんとテストしろって言われるの結構辛かったからデバッガー辞めたぜ!

ゲーム会社長い事勤めてるけど発見したバグを多分誰かがもう報告してるだろって勝手に決めて報告しないのがまぁまぁいる

常にフレームレートとか表示するみたいに効果かかってるとかの数値が出れば効果なかった系や効果の倍率が足し算になってる系とかのバグは無くなるのかな

確率系はデバッグ用に確率数値を画面に映すコマンドとかプログラム用意してないのか?

大抵の案件では無い


よっぽど開発に余裕あるならともかく普通は無いと思う
バフの類がどうなってるかは与ダメの数値スクショして後からダメージ計算式に代入してヨシ!ってすることもあるな

FO4の頭狙った時命中率20%アップが設定間違えて2000%アップになってた奴はちょっと笑った

効果が発揮してるかどうかなんて数万人のプレイヤーが居ても気付かれないこともよくある

FC版のWizなんかアーマークラス(いわゆる防御力)が全く機能してなかったのにユーザー含めてだれも気付かなかったんだぞ

あれは全く機能してないんじゃなくて味方のAC表示は飾りだけど何故か敵の先頭にいる奴のACが味方に適用されてたからまあ気付かんわなって

絶対想定された挙動じゃないのになんかいい感じの勝負になる…

いわゆる死にステみたいなやつは多分気づいてるけどもうどうにもなんねえしいいや……ってケースが多そう

特定の動作で100%フリーズしてセーブデータ破損とかの致命的なバグは修正されるけどプレイに支障をきたすことのないバグは把握してても修正されない場合もある

特定のタイミングに効果が出ないなら分かる テストケースになかったんだろう
そもそも効果が出ないはテストしてねえだろボケナス
テストを外注すると大体後者の問題が出てくる

スキルの効果が発動しないバグよりも二重三重に発動するバグの方が見落とされる
なんか数字が増えてるからまあヨシ!される

正直プレイ中は桁数がおかしいレベルとかじゃねえと気にしてる余裕ないしな…

このくだらねえバグ直してるとデバッグやり直しで発売2週間伸びるけどいい?

オンライン対戦ゲームでリリース1日で強すぎるからナーフしますみたいなのは流石にビビる

こればっかりはテストプレイ時の人数やテストプレイヤーの上手い下手に左右されるから…

エクバとかちゃんとゲームできる層が1割くらいしかいないからその層とすり合わせるの大変だと思う

格ゲーとかもどうやって人員確保してるんだろうね

完璧にしてほしいならバグ修正する度にデバッグ1からやり直しだな
だってプログラムいじるたびにバグが発生する可能性があるんだから

デバッグAIとか無いのかな

テスト工程の自動化は需要が高いんだけど実用的な製品は聞いたことないな

ツクールとかウディタレベルならできそうだけど
普通のゲームだと難しい気がする

スキルの効果がバグりまくってた世界樹…

確率系は設定どおりになるに決まってんだからコートレビューだけでヨシ!テスト削って工数削減!
確率判定のコードなんて簡単だからチラ見レビューでヨシ!

スレ画はプラシーボだった事が判明してめっちゃ面白かったな…

アメ舐めることでステが上がってると思い込んだプレイヤーに余裕が生まれて
その余裕のために弾きがやりやすくなった
その結果生存率が上がった
とかありそう

デバッガー10万人雇えば多分解決する問題