【イースX】スキルチェインって使った?

今回スキルチェインがあるから、一つのスキルの熟練度を集中してあげないほうがいいんだよな
7部あたりまで気づかなかった…

スキル打ってチェンジスキル打ってチェンジでゴリ押せるゲーム

スキルチェイン機能自体は過去作よりも面白いし
色んな技を使う意味があるから良いんだけどな、ダメージカットちゃんと調整して
代わりにチェイン増えるほどソロスキルのダメージアップも付ければ良いと思う

暴雪三段みたいなのはそれこそ防御アップを個別に設定すりゃ面白いわw

別にジャスガでゲージ稼いでればいいからスキルチェイン全く使わなかったわ
消費下がるだけじゃなくて威力も上がるなら使うんだろうけどイマイチ必要性は感じなかった

8も9も光って強い技連打するだけだったから
スキルチェイン伸ばしつつジャスガ取るように意識すつと楽しいわ
無駄にスタイリッシュ目指したくなる


マナストリングで飛距離伸ばせるの知ったの終盤だったわ
スキルで無理やり飛距離伸ばしてた

敵が超出るところというと終盤のあそこか?上陸戦のどこか?すぐスキルチェインで掃除にかかっちゃったから、印象が薄いのかな

そういや長押しの攻撃ギミック解除以外ほぼ使わんなー

どうも使いづらいんだよな
マナシードの効果考えると使ったほうが良いんだろうけど…
長押しするために一度攻撃発動するのが微妙な気がする
スキル発動中に長押ししてスキルとスキルの繋ぎに打つとかかなあ

言及されてないだけでこれ以降のの冒険で使うスキルはのマナによるものだとしたら熱いな
だったら監獄でもスキル使ってくれよ!

前作は1人10個スキルを持ってて、6人で60個
今回のアドルたちは1人30個持ってて、やっぱり計60個
スキルの中身も王様と牛をベースに、残りの面子の技を散りばめた感がある

ボリューム的には前作と変わらんが、やっぱ2人だと使い切れんな
プレイアブルキャラ増やすか、技パレットを増やすか工夫が欲しいところ

10はボタン全部使う上に同時押しまで頻繁にしなきゃいかんから、今まで以上に直感的な操作しにくいな…
もっと洗練されてると思ったんだけど、結局煩雑になってしまってる印象だわ
戦闘もR2押し込みのタッグ攻撃だけでいいんじゃないの、ソロで攻撃するメリットあるの?って疑問が拭えないし、うーん…っていう
まだ5章とかなんだけどね

ソロスキルの熟練度をきわめると多くは上位スキルが解禁される(場合によっては到達レベル制限も)
それらは殲滅力が高いものが多くて、二人で交代しながらスキルチェインで連発するとその先の大量雑魚敵掃除がコンビ技よりはかどる

ソロだと、オート操作になってる相方のSPが超回復するから、適切に交代を繰り返せば延々スキルを連発できるから、コンビでやるより火力出る
コンビの強みはオートガードなんかで防御面でガチガチなる部分が大きいから、敵の攻撃を適切に防御回避出来るなら、ソロの方が強い

ソロスキル強い定期
上手い人ほどコンビよりソロ使ってる印象だな

タッグは雑魚戦じゃ立ち回りしにくいから
使わんわ 使うのはボス戦

リベンジゲージ溜まってる時の威力は素晴らしいが
そうでもなけりゃ交代でソロスキルブン回した方が強いわな
ジャスガでSP回復するのも美味しい

ソロのほうがDPSも殲滅力も圧倒的に高い
ボス戦だろうと基本はソロ
コンビだけに拘ってるうちはまだまだ戦闘システムを楽しめてない

ソロモードだと戦闘中でも操作してないほうが自動回復してくけどあれ強すぎない?
ノーマルだけど回復アイテム使わず終わった

ハードあたりまでなら、もろに攻撃受け続けなければ回復が追い付くくらい優秀
ナイトメアだとノーマルの3.5倍 インフェルノだとノーマルの8倍は食らうので、ヘタをうつと自動回復する間ももらえず、おっちんでしまう

高難易度はまだ始めてないがジャスガじゃなくてもノーダメでリベンジゲージ貯まるし亀にも優しいシステムだった
上とは逆にコンビモードはリベンジ吐き出す時くらいしか使ってなかったな

コンビスキルも熟練度あるの気付いてからは雑魚戦でも意識的に使うようにしてたな
熟練度は中ボス~大ボスに当てると一気に稼げるけど雑魚戦でコツコツ稼ぐのも馬鹿にはできんし

コンピスキル、ダメージ技に片寄っててブレイク強いのごく一部だからシールド割るのソロの方が圧倒的に早い
リベンジ貯まってるときのアドル投げとかなら滅茶苦茶ブレイク強いけど

相打ちダメージカットがまともな難易度調整だったらコンビで固めるのももっと価値高まったと思う
馬鹿みたいに防御あがるから雑に連発したほうが強いもんな

これは今後の課題だな
今更アプデで直してもしゃーないし
あと高難易度でボスに追加攻撃があるって話も多分間違ってるよな?
ボスラッシュでちょこっとだけ検証したが追加モーションあるやついた?

マナは地域限定な力で、よそ行くと使えないのかもと思っているな ヘイムスクリングラと運命をともにしたかと思ったけど、エンディングで使えていたかんねえ

マナの根源は世界を創る力だろうから発動に地域は関係ないと思う
たぶんセルセタで記憶を喪失した時にマナの存在自体忘れて
最後まで使い方だけは思い出せなかったのかもしれない(無理矢理)
でもその後の冒険で使うスキルとか見ると無意識的にマナを使ってそうな技はあるなぁ

星方陣復活!って話題になったけど、時系列考えるとこの時のがオリジナルで7のは竜の力で再現してるとか妄想できるな

スキル発動中のダメージカットはうまいことやると強力よね もしなかったりしたら、どこかから飛んできた弾数多い青攻撃をもろに食らって体力消し飛ぶ事態が増えていたかも

対多はコンビだと敵のタゲが全部1箇所に向くから危ないんよね
先制遠距離スキルチェイン後に様子見ながらチェンジしながら立ち回るのが安全

スキル発動時の超倍率でのダメージ減に関してはしゃーない気がする
小型雑魚以外は基本スパアマ持ちだし、スキルキャンセルもできないし

なるほど、ソロは火力か 意識してやってみます

あと今回単体より複数相手の戦いが面白くね?グンナルフェリアとかロロリラとか
ダクソとかだと複数は萎える原因だけどこっちはガード強いしジャスガも爽快、敵もワンパターンにしないようにスピードとパワーアタック、ガードブレイク技を2体で織り交ぜて来るから捌いてて気持ち良すぎる


ロロリラすげえ楽しかったわ
ちょっと画面の見づらさ感じたけど
やっぱさー、アクションってでかい敵と戦うより人型の敵と戦うほうが楽しいよね

ロロリラ3段階目まで来るとどれが普通の攻撃でどれがスピードアタックなのかわけわかんなくなるよね

賛否あるだろうけど「スキルのモーション中 異常に防御力が高まる」って仕様
これ少なくともNightmareとかInfernoでは無くすべきだったと思うわ

通常の難易度ではこの仕様は別にありだと思うんだけども
アクションが苦手な人でも気持ち良く戦えるって事でさ、プレイヤーの間口も広がるだろうし

でもNightmareとかInfernoでもそのまんまだから、8や9の同じ難易度に比べて露骨にヌルくなってる
スキル発動中の頑強状態だとInfernoで赤オーラ攻撃喰らってもビクともしないんだもんな

これ本当に雑すぎるよな
イース8や9は相打ちダメージカットは控えめなのにね
フラガやフラムの無敵無いからって仕様なんだろうけど最高難易度は半減程度で良いだろうとは思う

99チェインが一番難しい・・・

レクト島にある矢のトラップを踊り子のショール(スピードアタック回避でチェイン+1)装備して走り続けるだけで達成できるよ

ありがとう・・・ありがとう

アドルカージャでスキルを交互に空打ちするだけだぞ

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1696500627