【DQM3雑談】序盤サイクロプスなどの強敵モンスター。思えば途中からはインパクトなかった。

そう言えば今作のフィールドの強敵ってあんま存在価値わからんくない?
初めの説明に仲間にできれば頼りになるはずみたいなこと書いてあったけど倒しても仲間になる確率なんてすげー低いし

俺はそういう不満は感じなかったかな
強敵がいると緊張感あってめちゃくちゃ楽しめた

結局頑張って倒してもちょっと経験値もらってハイ終わりが悲しすぎるわ
はじめの一匹くらいは確定で仲間にしてくれてもよかったっしょ、モンスターズなんだし

序盤のサイクロプス見つけたところがピークなんよね
勝てないスカウトもできないってわかってからは見つけても大してわくわくもしないし、スルーするだけっていう

強敵は確かにな
J2Pのおおにわとりみたいな期待も0だしな

クリア後に強にわとりになるところも凝ってるよな
地味に本編よりモンスターズのほうが出演回数が多いかつインパクトがあったからか
モンスターズのモンスターと思われていそうだが


強敵って普通にそこのボスより強いし
挑むなんて以ての外ばっかで調整がつまらん感じあった

強敵ふうらいのLv90もあってびっくりしたよ

強敵に関しては同意しかねぇや
序盤のおおにわとりギャンブルや少し強くしてギガンテスで粘るゲームの楽しみ方をやったことがないやつがゲームデザインしたんだろうなとしか

雪山だっけかギガンテスは
やっぱああいう博打も用意してくれないとな

雪山にも居たなそういや。
自分はノビス島のイメージが強すぎてそっちの事話してた。キングスライムとセットの奴よ

分かるわ、キングスライムも粘ったなあ

初代Jの砂漠のスカルゴンはみんな中間にするよな

強敵は普通に配合で作れるのもなんかな
せめてスカウト限定だったら特別感あったんだけど

強敵は明らかに調整ミスってるわな
倒しても何か有るわけじゃないし

あいつはLサイズにする用

メインのシナリオがダメでもまだ冒険感とかあったら擁護出来たんだけどな
J2みたいな未踏の地を冒険してるワクワク感もなし、フィールドには同じようなモンスターが配置されてるだけ
モンスターの生態がわかるような仕掛けもないし、Gサイズいないから演出も変わることない
ストーリー前半で強敵見つけても「今戦っても負けるだろうし、スカウトもできないし…」ってなるだけで、見つけても基本スルー
序盤でサイクロプスを見つけたところがピークだった

羽スライムの見た目嫌いなのに上位種出ててどっちもたとえレベル100でもこっち発見すると追いかけてくるの嫌過ぎる

追いかけてくるモンスターキモすぎ
こっちレベル100で負けるってわかってるんだからいちいち絡んでくんなやカスお前だぞメイジドラキー

ステルス使えば良いじゃん
あっ削除されてたや

ポケモンもそうだけどなんかオフラインのエンドコンテンツ欲しいわよね
オンライン対戦じゃなくて一人でできてランダム性のあるつよつよマスターやらボスやらと戦える系

オフラインの対戦エンドコンテンツとかやってみるとくそつまらんよ
ポケモンのバトルタワーもそうだが相手がマニュアルでしか動かないから作業化する 実際なくなったし
モンスターズはクリア後ストーリー充実させるか対戦バランスと敷居をもっと下げるべきだった

オンライン対戦興味ない勢だからバトルタワー大好きでした
今回で言えば季節笛みたいにクリア後に解禁される便利・おまけ要素が何かしらありつつ
厳選や育成環境が整ったうえでオフラインで全力で挑める何かしらの場が欲しかった

後ろから突っ込んでるのに先制される率高すぎん?
歴代もこんな感じだったっけ

向き関係ないっぽい


率っていうか今作は後ろ前睡眠全部確率一緒だと思う
追っかけられてバックアタックされる→敵はおどろきとまどっているとか
寝てるモンスターに後ろから突撃→いきなりおそいかかってきた!(1ターン目)モンスターは寝ているとか
体験版時点でスレでも散々言われてたけど製品版で手を加えた様子も無いし修正案件としても認識すらしてないと思う

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1702111919

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