FF2で味方殴るのが蔓延してたのって本質はそこだよな
俺は今でもそう信じている
7とか8はワッとHP増えるからなんかその辺の感覚強いかも
Ⅱのアンデッドからの吸収攻撃がね…すげー痛くてね…
HPアップ盛りは実際強い
どんなゲームも挙動変わるやつの次くらいに重要だと思ってるよ
しょうめつのデバリアやデスペルってどこで使うんだよと思ってた子供の頃のプレイ時
実際FF7だとマテリア補正でHP減るから
HPアップはあって損じゃない
魔法や召喚マテリア付けまくったら凄い勢いでHPが減るのはキッズ時代にはこんなんいらねえよ!ってなった
実際脳筋プレイで何とかなったけど
FF8だと全体固定9998食らわせてくる奴がいるからHPは大事
リメイクではHPMPアップは重要すぎる
大正義ドラクエ3のタフガイ
面倒なら豪傑で
ポケモンで進化してHPガッと増えたら強くなった!って感じる
8は特殊コマンドの関係でHP最優先で盛らないとやってられないから
クアール フリオニール
8かいヒット 0ダメージ
いのちを うばわれた・・・
FF7リメイクのハードはまずHPアップを育てるところから始まるからな…
リメイクハードはその辺のゴロつきが脅威すぎる
最近のゲームは雑に即死ダメージ盛ってくるから困るね
理不尽に割合される事も減ったから相変わらずHPは正義
時間制限のないタイプの戦闘が主流のRPGだとその考えは間違ってない気がする
最強かはともかく多い=強いでいいと思う
多くて困ることあんまりない
とあるマテリアがMAXまで強化されたら
あふれる経験値がもったいないから未強化のマテリアに付け替えて使うから
結局MAXまで強化したマテリアを全然使えないままゲームをプレイする事になってストレス
新作はどうなってるのか知らないけど
そのもったいない精神を捨てなとしか
インフレゲーだと最終的にHP確保が重要になる
防御力やら耐性やら色々あるけど大体のゲームではHPが耐える為に一番頼れるステータスだと信じてる
デバリアが特に説明されないのでこの破片が刺さるのかなと思って攻撃魔法としてしばらくファニーフェイスに撃ち続けた当然missしかなかったが…
バリア張る敵っていたっけ
あとリフレクって剥がせる?跳ね返るかな魔法だし
神殿の亀とか
ややこしいのがリバースではプロテスやらシェルやらもあってデバリアで剥がせるって書いてないやつはデスペル対応
FF2は街から一歩出たら即死攻撃してくるからそりゃHP欲しくなるだろ!
ポケモンが顕著だけど属性防御を複数盛るのは現実的じゃないんだ
HP増やせば実質的に防御値全部増やしたことになるんだ
優先順位はゲームによって結構変わるな
とにかく火力上げて叩くのが1番強いっていうか楽だったりするのも少なくないし
DQが圧倒的にHPゲーなのは確定蘇生があまりにも遅過ぎるから…
国産RPGのベースみたいな顔しといてまあまあイレギュラー
灰にならないだけマシですよみたいな時代だったから…
HPMPいれかえの使いどころが分からない…
Hard用じゃない?
MP回復手段がアイテムに頼れないから
入れ替えても元MPのままだから回復には使えない
リザーブメンバーに付けて戦闘後のケアル要員とかになってもらうことは出来る
アルティマニアだと縛りプレイのルビーウェポン戦でMP確保のために使ってた
ナイツオブラウンドとかバカみたいにMP食うやつ使う時と
わざと瀕死にさせたいときにと
縛りプレイとかで低レベル攻略んときに無理矢理魔法使う時
2は表示がバグるまでHP上げたな
何だかんだでクリアはできたからそれでもバランスは取れてたのかもしれない
ソウル系だとmaxから即死しなきゃ良いやという割り切りができる
確実に先攻を取って確実に殲滅する火力があれば十分だぜー!
道中は快適だけどボスで詰みかける
ソウルライクは今でもそうじゃね
FF7リバースでもハードだとHPアップつければギリ耐えれる攻撃持ち多いから重要
防御力のダメージカット効率が悪い時はHPが強い
物理と魔法の両方防げるのは便利よな
ソウル系こそまずHP上げるのが快適なプレイへの最短ルート
物理耐久低くてもHPさえあれば問題ないってラッキーが教えてくれた
召喚マテリアで大分減るよね…
あとラッキーも強かったような
スピードラッキーマジカルは凶悪に強い
俺は逆に子供の頃HPの重要さがわかってなかった
HPと与ダメの桁数が上がった時に成長を強く実感する
HP5で1しか喰らわないのと
HP500で100喰らうのだと後者の方の心に余裕が持てる気がする
前者は乱数の振れ幅が無さそうだからかな
目に見える変化が一番わかりやすいからなHP
FF7の場合魔法とか召喚マテリアつけまくるとHPモリモリ減るから
補うためにいれるのはある
特に魔法マテリアボコスカつけてるだろうエアリス
どうせマテリアが成長限界になるのって終盤だから
その頃にはいくらでも成長するから1倍の武器に適当につけてた分なんて簡単にまくれるのにね
死にやすいが弱いだからHP多くて死ににくければ強く感じる
固定の総合値を割り振るタイプのゲームだとHP振り=弱いみたいな風潮があっていっぱい悲しい
マテリア穴の多い防具は防御力が低い
だからHPアップを付けて補う…
矛盾している?
それを気にするのもどうせエジンコートつけてる中盤のエアリスくらいではある
知識持ってるプレイヤーならどうせ敵の技がメイン魔法になってるし
魔力上げる手段に適当に詰め込んでる
ドラゴンの腕輪以降はみんなどうせ連結穴x3防具しか使ってないと思うからな
防御力はほぼ計算されないから無視でいいよ
最強の防具で物理ダメージ-10%位
7の魔法はHPで受けるしかないからHPは大事
HPと防御が釣り合ってるゲームあんまり見ない
大体HP上げる装備あったらそっち使った方がいい…
リバースでもマテリアの付け替えは面倒くさい
空いた穴に未成長のマテリアを適当に詰め込む
ホワイトウインドトラインアクアブレス辺り覚えるとそれだけでいいから
魔力補正上がるマテリアのほうが欲しいから全体化とかつけたくなくなる
属性マテリアも成長する頃には半減や吸収の手段が豊富になってる…
悲しい状態はガキの頃リミット上がらないデバフ状態異常だと思ってた
ダメージカットの有用性に大人になってから気づく
FF7知識あると怒りか悲しいのどっちかには振るようになるよね…
リミット連発できる方がつえーぜ!
っていつも興奮してたな
被ダメは戦闘後の全体ケアル連打で間に合うし
リミットレベル同じの2個めの覚えるためにはリミット技連発するしかねぇんだ
怒り状態のエアリスにかばう着けて癒しの風連発よ
絵面は最低だが
受けたダメージに対して最大HPを元にリミットゲージの上昇幅決まるからHP上げまくるとリミット4怒り状態でも上がり辛いよね
MPを最重要視するゲームはあんまり思い浮かばないな
それこそネトゲの魔法キャラプレイくらい
MPはアイテムとかで回復すればいいことが多いしね