【ユニコーンオーバーロード】ガンビットについてどう思う?

ユニコーンオーバーロード

ガンビットと編成ゲームの組み合わせは革新的だと思う
戦闘前にチェンジや装備・ガンビット見直しを許すことを含め、難度を適切に下げて、編成ゲームの新しい境地を開いたと思う

行動回数を可視化しつつ条件で変動するAPPP制と
条件分岐をプレイヤーが試行錯誤するガンビット式作戦設定は
本当に良い組み合わせだと思う

戦闘の結果予測を見ながら編成いじり倒せたり
拠点間ワープし放題とか
気づくと難易度が劇的に下がる仕様もちょうどいいバランスになってると思う

編成や作戦の設定が結果に反映されやすいんだよな
だからどんどん面白くなる

難易度緩めだから頑張って考えた結果が良い結果に結び付きやすい
褒めて伸ばすタイプのゲームデザインなのもそれと相性良いんだろうね

思うのはけっこう数値設定やスキル効果がダイナミックで面白みに全振りしてるのが好き。
装備揃えば簡単にガード率100%、回避99%、クリティカル率100%とか届くような設定になってるし、
スキルも確定回避、必中、攻撃を無効化、全体攻撃、追撃連発可、ダメージ上乗せとか楽しいのがたくさんある。
しかもそれらに対する対策ももちろんあるので駆け引きや組み立て方に戦略が出てる。

でかい会社が作ると失敗したくないせいか
どうしても無難でこじんまりとした数値設定になりがちなのをよく見るだけに、
これだけダイナミックで面白いものを作ってくれたのは衝撃的。
この作品が今後他のクリエイターに良い影響を与えてくれる事を願う。

特効も色々あって二倍だし、極端な設定なのに上手くバランス取ってるよな


どこが好きかと聞かれるとやっぱりガンビット部分が好みだな
ヴァニラは基本続編作らんイメージあるからどっかのインディーがインスパイア作品作ることに期待するしかないかも

このゲームの面白さはサクサク快適なのが地味にデカいと思うわ
ロード早い、早送り、戦闘スキップ、長い操作不能時間がほぼ無いとかこういう細かい所ね
これらの低ストレス仕様がオート戦闘やRTS風のシステムと相性が良い
ガンビット組んで理想通りに動かすって言うゲームのキモの部分だけを味わいやすいんだよね

移動に関してもガンビットさせてくれ!そして自動で戦闘に突入、またはスキップしてくれ!つまり完全放置にも出来る仕組みにしてくれ!

意外と浅くて広いんだよね
シナリオ無視してお散歩も楽しめるけどお散歩主体みたいな、ARKみたいなダレが出るようなお散歩じゃないし、会話パートも楽しめる、これもやってもやらなくても良いですゆ気になるなら見てね程度にしてある
編成やガンビットにハマるまでに軽くハマる要素があるしシナリオは見てても疲れない
この辺のカジュアルさがありつつマニアックな部分は沼になってるのが素晴らしいよね

欲を言えば、後半の長大マップは控えめにして一ステージをテンポ良く進められるようにしてくれたらちょっと良かったかも
あと、UIの不便さはなんとかしてほしかった。ここが良ければかなり快適なゲーム体験なんだが

というか、戦闘ゲーム以外の編成ゲームにも応用できる面がある気がする
全くジャンルが違うはずなのに、やっててフットボール・マネージャーを思い出した。あれも編成ゲームだが、(サッカーゲームだから当然だが)試合に際して作戦を変更できる。
でも複雑すぎるからな。ガンビットみたいな仕組みは手頃で、確かにスマホゲームとかに使えそうな感じだ

ガンビットにかかる時間を楽しいと思うか面倒と思うかの差よな

試行錯誤を楽しめないとこのゲーム向いてないとしか言えないよな

このゲーム罠スキル罠ガンビット結構あるからね
それを理解してるかしてないかで天と地ほどの差が出る

正直クリアするだけなら全くいじらなくても困らんけどな

せっかくガンビットあるのに全体攻撃はガンビットの面白さと正反対だから、次回作があるなら無くして欲しいわ
オフライン部分でもオン対戦でも全体攻撃はつまらなくしてる

ガンビット組むのは面白いんだが
このゲームの場合ガチで組むと簡単になりすぎるしキャラの加入ペースがヤバいから噛み合ってなかったな

だから結局主力メンバーはコルニア勢だったわ

ガンビットはこのゲームの美味しいところだから
もうちょっと丁寧なチュートリアルほしかったな
アレインの斬撃を「HP最低の敵」に設定しましょう!くらいしか教えてくれなかった記憶

ガンビットのヒントと言えば、ジャベリンは命中盛るかフォーカサイトで当てるものとNPCに言わせても良かったような
デフォの飛行指定だけじゃ近接補正は無視できるとはいえわりと外す

あとセイバー系やパワーエールに[暗闇でない味方]とかも余裕あればつけといたほうがええな
しかしながら、自身に関する条件はバフかデバフしかなくてなぁ
自身にしか発動しないなら味方条件でもいけるんかな

今試したらイーグルアイの場合は自身条件じゃなく味方条件でいけたわ
気づいてみればなんで今まで思いつかんかったんや

作戦コマンドは最初からすべて揃ってるからガンビットを知らない人は理解が追いつかないかもだよね
本家ガンビットはコマンドがアイテム扱いでプレーヤーが獲得して行くから最初は作れるコマンドもシンプルだった記憶がある

たまに地方空港行けば金の使い方するやつは
本来の意味で
Vやねん!アーセナル
さすがにないよな

ステージ移動行動もガンビット欲しいね

オンライン闘技場だけはアプデで何とかしてほしいね
編成とガンビット考えるのとても好きなのに披露の機会が少なすぎる

98hで1週目クリア
ガンビット考えるのが時間泥棒すぎた

他作品だけど疲労度とかはあってもよかったかな
キャラ多いし

あるとしてもOPとか難易度で制限とかじゃないと
枷が楽しい人は少数派
現状、メンバや編成の力を存分に発揮できる環境ないのはわかるのだけど

疲労度的なの十三機兵にはあったけどこれには無いからガンビット込みで組んだパーティ毎度解体させられちゃたまらないから意図的に除かれたんだと思うよ

疲労度はめんどくさいからスタミナ制に落ち着いたのでは

トラキアの疲労度はただただ面倒だった


せっかくガンビットで色々指定できるんだから次回作があるなら全体攻撃は無くして欲しいな
せっかくのおもしろシステムを殺してしまってる

後半は装備とアイテムが過剰なんだと思う
レベル10でエルヘイムで全滅してたのが懐かしいわ

全体攻撃ってそんなに強いのか
100時間以上やってるけど使ったことなかったわ

多分その方がおもしろいんじゃないか
7割の3連攻撃を最速ガード不可で全体だぞ
シャイニングとマホカンタ以外の敵は全滅する

とりあえず2周目で組めるところまで進めたら組んでみて酷そうなら崩すわ
ネコミミとか悪さしそうだなぁと横目で見つつ1周目完全にスルーしてた

ブッパは強すぎて作業になっちゃうから2周目からドラグーンダイブ以外は封印したわ

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1712053393

モンハンに関しては昔には戻りたくない。
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