【ユニコーンオーバーロード】猫耳強すぎるけど一応対策できるから。

ユニコーンオーバーロード

まだ獣人の国辺りなんだがブリザード使える杖手に入れたから猫耳ビルドとやらを試してみたらゲームが変わったんだが
その後オフ闘技場で魔法反射くらってこっちが半壊して笑ったが

正直、猫耳とレンズが大体悪い

ネコミミフードとかはちょっと強すぎ
ちょっとナーフしてもいいわ
オンラインはネコミミフード持ちだらけやんw
後出しオンラインだからまあ勝てるんだけど、ちょっとな

黒猫耳フードつまんね〜なんでこれが闘技場で許されてんの?
開発は闘技場テストプレイしてないのか?

クイックディスペルで止まるし

コロシアムは100位を超えたあたりからbotの出現率が減って
50位を超えるとほぼ出なくなる気がする
なので精鋭とかネコミミとか一見狩りやすい編成にすると高頻度で挑まれる

梟のディスペルに狐のデバフと手数に熊の超耐久
狼も昼はそんなでもないけど夜になると急に結果逆転して部隊溶けたりするし
バストリアスはそろそろ編成最強になって負ける要素無くね?ってなった所にこういう崩し方がありますよって提示してくるから上手いわ

魔法と組ませてたら天使盾入れるだけで低レベルでもポイント稼げるから凄く助かる


フェザーボウは猫耳ドラゴンにチェイスウイングx3とか
相手の先手猫耳にカウンター暗闇とか
にわか闘技場プレーヤーをボコれる実力はある

フェザーボウx5とかも稀に刺さる相手いて面白い。
最初は全部倒しきる編成ばかり考えてたけど、
判定勝ちも考えるとかなり攻略の幅が広がって楽しい。

うちのレックスくんはドラグーンダイブのお供として猫耳フードかぶってるわ
PP使い切ってもそれなりに行動速度あるからすぐにPP1復活させて仕事できるのは偉い

モラード「猫耳ってネコ科に持たせるのが最適なんだよなぁ」

エルフ姉妹はそれぞれ黒白猫耳と陰陽ローブをあてがって殿下の隊にいれた
ついでに従姉姫と太腿弓娘を雑にいれた
スキル被るとか
実用性とかどうでもええんじゃい!!

意外と強かった

このゲームのバランスブレイカーって時期によって違うからなぁ
わかりやすいのは序盤から終盤までのお手軽という意味ではネコミミ+竜騎士の戦槍かな?

のんびりプレイしてようやくクリアしたところ

キャラゲーとしては最初から最後まで凄まじい完成度に満足してるけど
SRPGとしては割と早い段階で楽しさの質というか方向性が変わって
自分の好みからどんどん離れていってしまった

猫耳の解禁がクリア後だったら少し印象が違ったかも

アシストはリーザの隊が大体いつも先行してスモーク打ってたわ
割と射程があるしCC後は範囲なのがいいよね

ネコミミやリスペルなんかの露骨なお助けスキルは縛っとるなぁ

ネコミミフードやサウザンドセプター褒章に出す失態

スキルの条件に人間族限定を追加してほしい、てか人間属性追加しろ
ロルフのアローレインをネコミミアウトしたいのに凄く工夫しないとエルフアーチャーを対象にしちゃう

ネコミミダイブやりだすと、そのうちネコミミグラシアルレインでいいかなってなりがち
あと個人的にはライトニングシェイカーの方が使い勝手がいい気がして……

やれる事少ないしクリアだけならネコミミだけやってりゃ良いから語る事なくね?
結局誰が萌えだのその手の話題だけ

クリア第一ならメインにネコミミなんて機能停止筋多いもん使わねぇよ


ウィザードのPPは捨てるのに惜しくないから悩まずネコミミ係りにできるっていうのが強みじゃない?
APだけで仕事できるしね

難易度ゼノイラってやりごたえある?

猫耳とかに手を出すといつもの無双ゲー始まる程度の難易度

猫耳が楽しくてアーチャーアシスト部隊とレイン部隊に分けてからうーんってなったけれども
弓矢部隊にそのままレイン撃たせてもいいのか
4人部隊だと足りないけれども5人の時にちょっと考えたいな

ユニフィで2連グラシアルレインやってみたけど
普通にやったらチャージ前に猫耳発動しちゃってできなくて
うまいこと2回目のグラシアルレイン直後に猫耳発動させるには
ローグを3PPにしておいて2行動目でパッシブスティールを直撃させないといけないから
発動しないこともあって安定しない

ミスティックセイバーって永続なのかよ
エルフ弓不遇だと思ってたけど猫耳要員としてめっちゃ優秀やん

暗闇天使にお仕置きもできるしほんま優秀なんだ🤗

闘技場誰も俺に挑んでくれないんだけどなんで?

挑戦権全てNPCに吐いた後にフリーでタコ殴りにしてるよ
フリーの場合は防衛履歴残らないの悲しい

えっ?!!!フリー残らないの?!!!!?
それは修正して欲しいね…

開幕1ターンキル狙いみたいなのに挑むのは少数でしょ
やられ役になるの承知の上で脳筋部隊の方が相手にしてもらえるんじゃない?
まあ一見勝てそうで罠がある部隊を考えなよ

露骨に開幕ネコミミ狙ってそうな構成はクイックディスペルで処置できるからむしろ狙い目でしょ
アレインと大楯持ちを前に並べてグリフォンも置いてみたいな穴を埋めようとしてるのが感じられる編成が1番怖い

結局アタッカーに求められるのって後列を直接殴れるか前列を強引に突破できるかだよな
マーシナリーは一見火力あるけど両方ともできないから役割が上手く見つからない

ツクネになればバスタードクロスで前列を強引に突破できる

最終的にはPP切れた奴らを火力で強引にこじ開けられる
ただ回避盾は必中付与は単発が多いし厄介


結局アタッカーというかフィニッシャーはブレイカーと弓エルフになる
両方重装突破出来るし飛行落とせる火力ある

エルフアーチャーがブレイカーの並び称えられるなんて感涙
当初はイラナイツ扱いだったのに

弓エルフ雑にどこのパーティーいれても仕事すんだよな

使い方分かったら固有3人全ていつの間にかスタメンに入ってたわ
ベレンガリア編成に1人、ネコミミに2人。ミスティックセイバーが強過ぎる

ベレンガリアはともかくネコミミ2人はミスティックより他のセイバー系やチャンスを優先したくない?

ミスティックは同時発動制限無いから他のセイバー系やチャンスと効果重なるんだぞ

本当だ・・・
えっ?本当に強いじゃんミスティック。永続だけがウリじゃないのか

ネコミミ縛らんと結局ネコミミチャージゲーになるよ

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1712460633

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