【ユニコーンオーバーロード】雇用同じタイプにすると損するという話最初の頃にあったよね。

ユニコーンオーバーロード

モブ雇用する際はアタッカーアタッカーみたいに同じの2つじゃなくてアタッカーオールマイティみたいに別々にした方がいいって聞いたけど本当なの

何でも同じにすると補正が弱くなるとかで

雇用のページ見たけど1,2の順番で差がないとしか書かれてないんだよね
これってアタッカーオールマイティとオールマイティアタッカーみたいに逆にしても変化ないってことだと思ってた

まあ所詮モブだしやり直しきくから気にせず同じの2つにするよ
変な質問して申し訳ない

同じ成長タイプを選んでも問題ないです

モブ雇用する際はアタッカーアタッカーみたいに同じの2つじゃなくてアタッカーオールマイティみたいに別々にした方がいいって聞いたけど本当なの
何でも同じにすると補正が弱くなるとかで


ゲーム解析をしているhyperT’sブログに掲載されて一時広まりましたが現在は修正されています
hyperts.net/unicorn-growth
※ 真ん中ぐらいに取り消し線が引かれて修正されています

発売された攻略本にも同じデータがあり、同じタイプを選んでも補正は減少しません

自分でゲーム内で確認したんか?
ブログ見たとかじゃなくて、単に自分のゲーム上で等価に見えないんだけど
補正値自体が同じでも計算上での切り捨て切り上げで
結果的に等価にならないってパターンじゃなくて?

レベル50アレイン(雫無し)のオールマイティー×2からの変化
アタッカー×1 3 2 -1 2 -1 -1 0
アタッカー×2 4 4 -3 4 -4 -2 -2
実用的な価値は別だけど、
数値的にはやっぱ損してるように見えるんだけど
ちなみにディフェンダーとスピードは逆に得してる風になるし
ハイラックは損してる風になる

指摘の通りで
成長タイプ補正がレベル補正と初期値補正の2つあって、
それぞれで四捨五入してから足し算してるから補正自体は変化無くても結果が等価にならない

Lv50アレイン魔防が基礎35xハイロード120%=42
アタッカー1つにつき-4%,初期値-0.5の補正が乗る

アタッカーx1:35×116%=40.6→41 初期値-0.5→0、41+0=41
アタッカーx2:35×112%=39.2→39 初期値-1、39-1=38
(→で四捨五入が行われる)

これのせいで「魔防すごい減ってるからアタッカーx2は損」ってなるわけ

「すごい」って、四捨五入のところでたまたまそうなる1か2の話?
プラスでもそうなる可能性あるでしょ
増減の数字自体見ると(命中回避とかの補正込み)重ねてデメリットが「すごい」大きくはなってないけど

「すごい」は個人の感覚の話なんでどうでもいいんだけど、
プラスでもそうなる可能性って何の話?
要は「成長タイプ分けると四捨五入の恩恵を得やすい」だから
アタッカーx2が損って結論自体からはズレないよ

あと、損だからといってアタッカーx2が弱いとも言ってない
個人的にはステータスは尖らせるべきだと思ってる

目的の為に最適化するのであって、
何に対して損と感じるのかが疑問

エンジョイ勢はお好み、ガチ勢は勝つ為
損と感じる要素を教えて欲しい

「総合値が高い」を便宜上「損」と読んでるだけで
そこに個人の価値観は含めてないよ 「尖らせるべき」って言ってるよ
四捨五入で雫1~2個分変わるなら損だと思うことは別に変じゃないと思うよ

エルヘイムで仲間に出来るエルフってメリザンド除いて前半男、後半女と綺麗に分かれてるんだな
エルフアーチャードラケンの主要ユニットに刺さってるから先にモブ雇用しようと思ってちょっと無理して進めたら男しか雇えないのか

メリザンド…?

ロザリンデか
一文字もあってない

ンが合ってるからセーフ

ソーサレスとドルイド固有であと一人ずつほしかったな
ヤーナとモブの顔が似てるから雇用すんのもなんかやだし


じゃあ誰が二軍落ちするんですか…?
3人ダブったり、2人ダブったりしてる人ですか?!

こいつ仲間になるのかもと思ってた

実際雇用なしでもなんとかなるよね
ネームドの仲間多すぎるから

雇用も、
フリー周回も、
店売り消費アイテムも、
そういう救済要素は当然使わなくてもクリア出来る
使えば格段に楽になるってだけ

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1714739866

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