RPGで属性システムなしって戦闘単調にならない?

ゲームニュースや雑談

属性無いRPGって耐えられる?

属性にこだわる必要も正直ないよなって感じ

3すくみ位なら耐えられる
それ以上は基本キャラとかの水増し要素でしかない

×戦闘を有利に
〇有利属性は人権なので揃えてない奴はイベントで死んどけwww

マザー2とかあってないようなもんじゃん?

属性武器と耐性しっかりするとすごく楽じゃんこいつ!ってのが好きだからちょっと寂しい


属性無くてもいいけどじゃあ技分ける必要ないじゃん…って

五属性と二属性に分かれてる奴は何なんだよ

なんで大体のゲームで光と闇って相互特攻なんだろうね…

分かりました!
闇→三竦み→光→闇にします!

RPG何でもいいならちょいちょいあるでしょ

ソシャゲの属性は多ければ多いほど揃えなきゃいけないカードの数が増えるから嫌い

属性の数だけインフレ速度を抑えているとも言える

元素とかじゃなくても速度とか重さとかで攻防の特徴付けされるから火や水とか無くても割と何とかなる

ルールやエッセンスとして面白いかどうかと
戦闘始まってからでも対策できるのか
プレイヤーは一発で抜けたいのかそれとも負けて元々でリテイクは容易なのかと
あと見てわかるレベルなのかあるいは匂わせがあるのか
こんなん内部データ見んと弱点わからねぇだろレベルなのか
まぁケースバイケースだな…

アルテリオス計算式でいい?

ファイアーエムブレムとかずっとこのシンプルな足し算引き算だぞ

弱点起点に攻めるのはやっぱ爽快感あるしなあ

弱点はあると嬉しい
耐性類はあっても嬉しくない

ステータスやスキルポイントを割り振りキミだけの最強キャラクターを作ろう!
ってゲームでも結局検索されまくるのは「最適解」で
攻略もそれを前提に書かれるんだ
悔しいだろうが仕方ないんだ

ソシャゲじゃないなら戦略性出るから好き
ソシャゲはかさ増しにしかならないから嫌い

ポケモンとかメガテンみたいに使い分けるのが楽しいゲームだと極端になってるのがうれしいよね

ソシャゲで属性制が多いのはキャラや装備を課金で売るためだからな

ソシャゲで属性なかったら早々にキャラの性能の種類出揃って後は数値がデカくなってくか
キャラの性能の説明文が初期は1行だったのが5行になるとかそんなインフレしていきそう

それは属性あってもなる


3属性と3属性で分かれてて無属性はあらゆるダメージが2倍って属性相性が昔あってだな…

属性有利はバランスとして優れてはいる
属性有利があるのに有利関係ないぶっ壊れが実装してくると終わる

属性無くしても面白い戦闘作れるだろ!ってのはごもっともだけど実際にそれを作るのは難しいからな…

全部の属性に強い新属性のキャラが限定ガチャで登場!
とか始めたらそこら辺がコンテンツの寿命

と思うじゃん
絶属性が出てからマジで長かったシンフォギア…

属性実装した途端リタイア続出のプリコネ…なぜそんなもの入れた

フレーバー的でもあった方が良い

ドラクエは属性相性が無く耐性あるだけだしだいぶ薄いよね

散々言われてるけどポケモンはポケモンじゃないと許されない属性相性してる

名前変えただけで効果が同じな水増し技なんていらねえ

相性よりは参照にするタイプのほうが個性出て好きだな
属性値って概念

*このアビリティは属性相性を無視する
*属性相性を無視する効果を無効にする

複雑にすれば面白いってわけでも無いからな

ソシャゲの属性は単なる編成縛り

オーガ系や竜系に特攻とかの種族属性も好き


敵限定で万能属性出してくんのは結構萎える

絶は属性相性だけ見るとマジで強そうだし実際出た時はクソ強かったんだけど
絶ユニットをビックリするぐらい出し渋ることで他のユニットとのシナジーを皆無にして
そのうちあっ絶キャロルなんて出してるぜカモだって感じになった

力属性ユニットの攻撃力を3倍とかそういうアホみたいなバフをかけまくって
絶属性ユニットにはそういうのを用意しないことでバランスをとったわけですね

ドラクエの属性って結局あったのかなかったのかわからないでいる

6のせいけんづきが外れるのは相手に岩石耐性があるからとかそんな感じ

これ何の属性に強いんだっけ…?とよく忘れるので編成画面とか戦闘画面で属性関係一覧表は置いといてほしい

ゲーム側で絶対に有利属性以外認めません!ってしてくるなら一周回ってアリ

バカみたいに属性多い某ソシャゲは元気だし以外と多くても何とかなるもんだ

弱点ついた時に気持ちいいSE出そう

属性とは違うかもだがFEは3すくみあったほうがいいなって

これはマジ職業も固定の方が良い

属性無しに耐えられないのはプレイヤー側じゃなくてゲームの作者側だから…ボリュームがね…

ドラクエは全部の敵やスキルに属性が割り振られてるわけじゃなく付いてる奴同士で有利になったり不利になったりする感じか

ドラゴンキラーが有効にならないドラゴンぽいやつとかもいたよなたぶん

属性の種類増やしたいのはわかるけどゲーム的には3すくみくらいがちょうどいい…

属性有利不利を取り巻くゲーム性や属性ごとの特徴づけがしっかりしてるかが大事なのであって
属性そのものはフレーバー程度の面白さしかないからどうでもいい

属性にしても3すくみは少ないだろ
もうグーチョキパーでいいよ

オクトパストラベラー嫌いだった

装備やスキルの変更で対応できるのは好き
キャラや職業に編成縛りが発生するのは嫌い!

フレーバーとして属性相性考えると死ぬほどややこしくなるからゲームと割り切ったほうがいい…

属性自体の相性じゃなくて 火力の炎>知力と紙装甲の水>防御力の土>炎 みたいなステータス配分でバランス取るやつは
だいたいどれか1属性がシステムに愛されて強くなるか属性の弱点を克服した万能超人が出るかする

もうウリポケモンの相性覚えきれないニダ…
赤緑からやってきたのに

正直ギャグみたいな相性してると思うポケモンの属性
なんやかやである程度は覚えられはするけど

ドラクエとか11でさえあまり属性気にしなかったな

ドラクエは属性だの耐性だのの影響は控えめにしてる印象がある
古い作品のほうが相対的に影響大きめというか

ポケモンのタイプ数はポケモンの種類が超多いのと戦闘周りも独特だからこそ生きてくるやつだから…

火炎 →  大気
↘    ↙
↑  汚物  ↓
↗    ↖
氷水 ←  自然

ポケモンに関しては最初の設計がソロRPGだったからなぁ
エスパーはシナリオ上でも格闘をゴミカスみたいに蹴散らしてジム乗っ取ってるわけだし

その最強のエスパーが今や虫と並んで最弱になってるのは対戦環境の遷移を感じる

カードゲームとかではあまり見かけないよな
相性悪かったから負けたってなって萎える要素になるからかな
ポケカくらい?

色属性多いジャンルじゃね?

今どきのポケモンって
弱点突こうとして相性の良いポケモン出したら
そいつの弱点突いてきたりするから手強くなってるよ

ソシャゲのせいですっかり集金要素のイメージになってしまった

ドラクエってそもそも弱点とかあるんだっけ…あんまり気にしてなかったわ
でも色々じゅもんあるんだからそりゃあるよな

バギ効きにくいヒャド効くとかそんなんよね

属性があっても相性は存在しないな遊戯王とか
特定属性メタはいるけど

召喚魔族…

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