【サガエメラルドビヨンド攻略】インタラプトとチェイス両方とも使ってる?

トロフィー目当てで使うぐらいか
命中率空気よな連携必中のせいで
単発でインタラプト技出すとき外して悔しいぐらい
フォローは必然的に必中なのもズルい
チェイスは何か使い道がムズイな

チェイスは連携潰しやろ

後半の雑魚敵とかよくオーバードライブしてくるからそれ防ぐのにチェイスは使うな

ランク上がってくると相手の2連携→ODで壊滅的被害とか考えられるし、そう言う時の為のチェイスだわな。最低1人、出来たら2人は使いたい

チェイスは敵の連携防ぐのに一番手軽で確実だと思う
他の手段でもまあ代用出来ないことはない

ホークチェイスが優秀すぎて他のチェイスは必要ないと思ってる


ットチェイスも捨てがたい。ボウさんは一人でなんでもできる男

それこそ水鉄砲スパミ以外の用途でチェイス役はメカだな

斧の存在意義の一つだからなホークチェイス
バンプはゼロでもいいけど、チェイスは一人くらい欲しい

青の剣でブルチェイス役は常に一人は欲しいかなあと
普通のチェイスだと3連携が切れない
いや正確には切れるけど、途中まで連携率アップ必中攻撃を受けるハメになるから

連携潰しならインタで良くね?
と思ってチェイスは封印してるわ

斬斬斬斬4連携みたいなのもインタで潰すの?

そらインタインタインタですよ

インタは斬打突にしか対応していないし、同じの何個も続くとインタだけじゃ足りなくなるからなぁ…

チェイスしようと構えてるとこに飛んでくるリザーブ解除技

咆哮とかインタラプト反応ないクソ技ァァァ

インタは攻撃手段、チェイスは防御手段と捉えてる
片手剣枠に棍棒欲しかったわ
体術、両手剣抜くと打の選択肢薄すぎる

まあインタはそれで倒せば相手の攻撃飛んで来ないし、スタン付いてるのも多いからな。攻めのインタ、守りのチェイスはほんとそれだと思う

そら五種しかない武器種から二種抜いたら選択肢薄くなるだろw

チェイスは属性関係無く連携潰せるから重宝するな
敵敵敵みたいな時でも2体目の後ろに入れれば連携切ってOD防げるし

チェイスは位置指定出来るのが重宝

チェイスたまに右につくのか左につくのか混乱する
絶対右につくよね?インタラプトが左だよね?

インタラプトは割り込みチェイスは追いかけでおぼえてる

はああわかりやすくありがとう

チェイスは追うだから敵を追うのよ

攻撃前に反応するのがインタで攻撃後に続くのチェイスだよ

インタが相手のラインの前、チェイスが相手のラインの後ろ、フォローが味方のラインの後ろ

敵のフォローの厄介さは異常
防ぐの無理な場合あるし

チェイスかけたやつにスタン入れてしまってチェイス不発になるのたまにやってしまう

あるある

片手銃、水鉄砲抜いた時の敵のリザーブ技の厄介さよ
音速剣も消えたからめぼしいのが短剣くらいしかない恐怖
片手銃はほぼ一枠前提の調整よな

敵のリザーブが厄介で結局最後まで韋駄天水鉄砲のお世話になりました

細剣に突のリザーブ解除技があればもうちょっと編成広がるんだけどな
突がほぼ片手銃独占状態

唯一無二の全体リザーブ解除が我流技にあるのだが

3人に同じ属性のインタラプト持たすくらいならチェイスのが良いじゃん


不遇と言われている体術だけど
インタラプトのレッグスウィープは良いと思うよ
8つ全部埋めなくてもいいし体術もまあいいんじゃないの

両手剣はなんだかんだで全部強いわ
払車剣が写し身限定じゃなければ更に万能になれたんだが

カウンターはわざと踏んでるな
割り込んできたところインタラプトでたおしてからの連携

必中攻撃がある分だけ期待値下がっちゃうんじゃないかな
ガード不可で避けれるのあったっけ?あるなら釣り合って・・ないかな

ガード不可は避けれるとtipsにも書いてある
ただほぼインタラプトなので行動前回避が前提、パンチは…
連携時やカウンターは必中、片手銃は基本カウンターされないけど

体験版でインターラプトとか食らって全滅とか必要な要素だったのかな
斬突打って必要なのか

チェイスは運動性技なので細剣使い以外でも運動性のために最終試練では1戦闘1回使っておくと良い

刀のチェイス技の玄百足にリザーブ解除ついてるけどこのリザーブ解除って意味あるんかな?
独壇場でってのは実用性皆無すぎるし

チェイスの対象がプロテクトされていた場合にそれを解除できる
まぁ用途が限定的過ぎるんだが

toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1717583945