ふと思ったけどモンハンとかソウルとかDMCとか無双とかある程度有名なアクションゲームは今の時代だと大体〇〇ライクなゲーム作られてるイメージあるけどキングダムハーツっぽいアクションゲームってあんま出てないね
キングダムハーツっぽいってまず何?
アクションなのにコマンド選ぶとか?
ワンボタンで基本攻撃&アビリティで基本攻撃変更&機動力と空中アクションの自由度が高い
とか?
△押すとなんか派手な技が出るとか…
キンハはそもそもコマンドとアクション組み合わさってるねくらいしか特色ねえじゃねえか!
コマンド選択がちょっと特殊なだけで割とオーソドックスな3Dアクションだし似たようなの割とない?
3DS以降ならフリーフローも特ちょ…でもないか
滞空時間が長いよねこのゲーム
空中コンボ出来るゲームでも大半はジャンプ+水平移動一回ぐらいだからKHみたいにほぼ地上と変わらないレベルで移動できるのは珍しいと思う
すごいよね3のシュートフロー
ボスノーダメ無着地撃破も出来る
個性が無い訳では無いと思うけど言語化しろって言われると言葉に詰まるな…
スマブラにソラが来た時もおぉ結構っぽく落とし込んだなってなったけど確かになにがっぽいのか説明するの難しい
自由度の高い移動アクション…とはいえこれ以上のものもいくらでもあるしなぁ?
いや…
KH自体かなり上澄みのゲームなんだからもっとすごいのはそんなたくさんないよ…
キンハ以外でやらされたらテンポが悪いって言われそう
ディズニーの雰囲気込みだからだろうか
逆に遡っちゃうけどデュープリズムとかそういう系統か?
コマンドだけじゃなくて敵の数や距離から自動で攻撃変化するのも以外とみない
思えばDMCとかもL↑■とか正しいボタン入力じゃないとスティンガーで詰めながら攻撃とかしないもんな…
個人的にはボタン連打で対空対地問わずめっちゃ敵に吸い付いてくれる操作感がKHっぽさの基準かなぁ
そこまで込みだと確かに同じゲームはやったことないかも
3のソラの機動性がデフォのアクションゲームはもっと出て欲しい
2FMより自由な挙動できるアクションあんまないけど言語化はしずらいな
FF7Rはキングダムハーツ下地にしてる感はちょっとだけ感じる
そういや基本ジャンプしてから攻撃始めてた気がする…
2の空中コンボ好き
エリアルフィニッシュいいよね
KH自体がマリオ64フォロワーなんだよね
雑に攻撃しても当てに行ってくれる感覚は確かに特有な感じする
つまり要素というより操作の感覚みたいなものが独特だからフォロワーが出ない?
一番は攻撃モーション多彩すぎ問題だと思う
ボタン連打してるだけで色々出る感じじゃないとあんまキンハフォロワー感出ないけどそこがやっぱ手間かかり過ぎると思う
他のゲームだと特殊技や距離の調整にマニュアル操作はたくさん要求されるけど
KHの場合かなりオートマチックにアシストしてもらってるのは確か
基本的には特別むずかしい操作をしなくても戦える
ある時唐突に糞難しくなる
スタミナとか難しい操作とか必要なく気軽に空中移動できるのは特徴的な気がする
ガードした時の挙動も他じゃあまり見ない気がする
ノックバックはあるけどカウンターは素早いからまったく重く感じないみたいな
2までならまあ真似出来なくもなさそうだけど3と同程度のモーションとアクションとなるとイチから真似するのはかなり手間かかりそう
仰け反りはあるけどダウンモーションはないよなキングダムハーツ
キングダムハーツのゲーム性って地味にシリーズ内でも全然違うっていうか
センスのある個人がが練り上げたっていうよりその場その場の作品ごとに作られてるっぽいしフォロワーも生まれづらいだろう
スピード感あるのにふわふわしてる不思議な感じ
でもDMCでオートマチックアシストみたいなモードにしても特にKH感はないよな…
割とどの作品も細かいところで大きい違い多い?
考えてみれば基本①移動(回避含む)②攻撃(1ボタン)③ガード(1ボタン)
で戦闘完結するのかキンハって
魔法とか特殊コマンド含めればそりゃ選択肢は沢山になるけど上の3つで大分多彩な戦闘になる
アビリティでコンボが大きく変わるって意外と少ないんだよね
増えていくだけってのはたくさんあるけど
いい意味で重力を感じない動きしてると思う
パワータイプのテラさんですら他作品のアクションと比べると動きが軽い
他だったらボタン長押しで棒立ちチャージ要求されまくったかもしれない
遠くの敵を斬撃しようとしたらスティック入力忘れで棒立ち素振りになりがちだったから
スライドダッシュとかエリアルスイープにはよくお世話になってる
1はかなり動きすっとろいぞ
グライドでようやく
攻撃の吸い付きは2からそれっぽくなっていった感じ
コンボ数減らしてフィニッシュ軸にするのもアクションだと珍しかったりするんだろうか
1から2でのアクションの進化っぷりは異常だしな
回避がめちゃくちゃ忙しいゲームだと思う
モンハンとかだとタイミング見計らって一回くるんって回るけど
キンハはしょっちゅうゴロゴロしてるもん
チームの違いなのかシリーズ内でも若干アクション固いな~って作品あるし良くも悪くも職人技なのかな
逆に2とアプデ後3のクオリティがおかしすぎるだけかもしれんが
BbSから関東チームから関西チームが担当するようになったからそこで一旦リセット入ったのはありそう
2は今出しても十分通用するくらい楽しいし開発チーム凄かったんだな
確かに1は攻撃当てるの難しかった気がする
特にケルベロス戦は両手の指じゃ足りないくらいリトライした
DDDは妙に動きが固かった覚えがある
フリーフローがめちゃくちゃ動け過ぎて通常のムーブに違和感感じるのは分かる…
3のソラの2ndフォームと2のソラだと圧倒的に2の方が爽快感ある
グライドのスピードとかエアドッジの滑らかな動きとか空中アクションは未だに2を超えられてないと思う
吸い付き具合とキャンセル具合がアクション性にだいぶ寄与が大きいと思う
一攻撃一攻撃のモーションはそこそこ長いけどキャンセルできる猶予がすごい
7Rをはじめの方KHの感覚でやった結果ガードでキャンセル効かねぇ回避できねぇってなった
FF16はDMCとKHの中間みたいな感じのような気がする
いやKHっぽさは感じなかったなぁ…
よくも悪くも最近のアクションは高難度指向というかガチャガチャ適当にやってても気持ちよく戦える系は少ない…気がする
早い話が当たり前の仕様が初心者に親切に出来てるのかな
2と3だとリミカ相手の戦術がそもそも違うので感覚が混乱する
前者はほぼターン制っぽくて後者は相手の攻撃の合間に殴らないと通用しない
モーション終わりにアスレチックフローして殴るは正規の攻略なのか…と若干思った
△だけで固有のかっこいいアクションあるの今でも先進的だと思う
QTEなんだけどUIがコマンド技っぽくしてくれたお陰で特にQTEっぽく見えないのが助かる
ディシディアは関東チームが作ってるだけあってすっごいKHだったな…
セフィロスのシャドウフレアとかKHから拝借した技もあるからこれすっかり以降シャドウフレアが変な黒い球出す技になっちまった
フォロワーいないからこそKH追うのをやめられない
はやく4出して役目でしょ