【祇(くにつがみ)】体験版感想。面白い・丁寧だけど地味。

祇(くにつがみ)

オフ専てのがなんとも凄いな

思ってたゲームと違うと言うかRTSにアクション加えたみたいなシステムだったのか

体験版やってるけどこれ普通に面白いな

アクション気持ちいいじゃん

タワーディフェンス好きには受けそうだな完成度高いわこれ

ステージ内は昼夜の時間経過あり夜までに探索して妖力貯めて巫女を穢れの門に移動しつつ
村人解放して妖力使って転職したり妖力のやりくりが必要
夜に敵倒して妖力獲得しつつゆっくり動く巫女を門まで導くを繰り返す
拠点あり
ダメだこれ、RTSとアクション合わさってかなり面白いな


体験版プレイしてみたけどまぁいいんじゃないかな 値段も5000円くらいじゃなかった?

事前に知ってたら立ち回りで先手を打てて有利に事が運ぶので失敗してやり直してを繰り返していくプレイ内容になりそう

強いていうならカメラを13、4相当くらいまで早く出来てもいいんじゃねくらいだな俺は

1ボスまでやったけど評価は今後の難易度調整次第かな

今日の映像見たら移動速度アップの韋駄天とかもあるんだな
進むにつれてカスタムで快適にしていく感じか

面白いっちゃ面白いけど探索パートが地味に面倒だな
アクション要素はあるけどギルティギアのやつと違ってシンプル

いっぱい妖怪現れるけど山一つの規模という
この世界、魍魎跋扈しすぎでは

キャラ成長ポイント獲得条件はステージを1回クリアした後わかります。別に攻略サイト見て条件わかってれば1回クリアするだけで成長できますw
時間内に探索が完了できない遅い人は、何の成長要素も得られない10分間拘束する罰ゲームをもう1回遊ばせてあげますw
地面に箱も埋まってるし同じマップのミニゲームを何度もやっても大丈夫な人向け
強攻撃のかっこいいポーズ要らんから必殺ゲージが回復するとか崩しゲージをゴリっと減らすとかも欲しかった。体験版だけで本編は違うかもしれない

体験版部分までだと雰囲気はいいんだけど、個人的にはアクションがかなり単調でつまらないのとRTS要素の絡め方が微妙に感じたかな
アクション苦手な人でもやれるようにリアルタイム性減らして操作の簡略化したら、タワーディフェンスとしても微妙になってしまったみたいな
これならアクションかタワーディフェンスかどちらに強めに寄せてシステム作り込んだ方が目新しさはゼロでもゲームとしては面白かったんじゃないかとかおもってしまう

タワーディフェンスもアクションも中途半端すぎて何がしたいのこれ

俺は結構面白いと思った
キャラ配置や位置変えがかなり重要なんだけど戦闘しながら配置変えもあるんで
アクションはこれぐらいで十分ってかこれでガチガチのアクションやらされたらストレスで死ぬ

体験版だけだと戦略性がいまいち感じ難いところではある
全体的にアクションもRTS要素もマイルドだから何となくでクリア出来るし

難易度上がったら世代を誘導する道筋や転職するタイミング
リソース配分考えるゲームになると思う

序盤でもかなり面白いけど
クリアボーナスや職やスキル解放していくだけだと45時間くらいで飽きそうかな
自分で戦えるRTSはヘルワーダーしか知らん

こじんまりと丁寧に作ってるのはわかる
ただ、結局一時停止可能なストラテジー要素がアクション的にはテンポを落とされ簡単になってしまい、かといって基本リアルタイムにすると多分ライトな人に厳しいという判断なんだろうけど、なんか基本無料ゲームぽい手触りなんだよね
ゲーパスデイワンだからその層狙いなのかもだけど

UIデザインもいいし結構作りこまれてるなら買いかな
大神コラボもあるし体験版でここまでなのは流石カプか

これ面白いな
というか体験版のボリュームありすぎる気がするが、本編大丈夫なんか

悪くないけど村人解放パートが面白さに繋がってないと言うかちょっと煩雑過ぎる
このゲーム性なら村人がフルオートで建築から戦闘まで
全てをこなしてくれる方が良かったんじゃないか
言いたくないが同ジャンルのギルティギア2の方が面白い
まああれは天才が本気で作ったやつだから比べるのは酷か?

体験版出さない方が良かったな
本質を言うと村人と祓いの位置を覚えて時間内に駆け抜ける「覚えるゲーム」で良いだろう
この部分が足枷になってユーザーに問いかけられる
5000円払うかと言われたらNOだな


手触りかなりいいから正直欲しい
グリムグリモアみたいな感じか

鈴の音のサウンドエフェクトが心地よいね

うーん、地味だな
これは買わないかなぁ

RTSの面白さってリソース管理と忙しさだと思うから製品版でそれがどうなるか
体験版だと固定配置で自分が攻撃してりゃ行けちゃうし

最後のステージとか結構難しかったし序盤であんな感じなら難易度的には問題なさそう

シンプルそうな見た目から色々雑だな
説明やら操作感やら

一応ミッション含め全部終わらせたけど最後の難易度考えるとこっから歯応えエグい事になりそう
プレイ部分はこっから先を想定したら感触はなかなか良い
気になるのはストーリー部分はあえて体験版ではカットしたのか元から無いのか
自分はストーリーもちゃんと欲しい派だからそれが無いならマイナス、ストーリーあるなら内容次第でどんどんプラス評価になるって感じ

かなり好きだけど1つだけ本当に1つだけ気になるのが宝を取るために解放しに動き回るのダルい
特に2つあるフィールドの2つ目も解放ものあるのがダルい
人を解放して職業決める準備は楽しいんだけどさ解放が多過ぎる

爆発する奴ミスったら一気に壊滅するから今後脅威になりそうで懸念されるのと
やり込みの修理5回以下でクリア条件は全お祓いとの相性悪いからやめてほしい
操作感も音楽も雰囲気も思ったよりよく出来てたからまあ好きだわこれ

鬼灯は最初怖かったけど青く光った時点でこっちには完全無害の爆弾になるのオモロイわ、ハイリスクハイリターン
バリケードとかに詰めてるところへ毎回遊びに来てほしい

音楽メチャいい。
設備の場所がなんか活かしきれない微妙配置と、結晶持込可と巫女つるペタが不満。
後は山の広さ的に後25ステージ位のボリューム感が心配。

ミッションは1度クリアしないと判明しないのは確かにだるいな
ボリューム的にもう一度遊んでね的要素なんだろうけど
しかしキャンペーンの結晶ドロップ10億は大風呂敷過ぎて達成できるのかな
まあ実際の数値はカプコンが盛ればいいから危惧する必要はないか

ミッションの初回表示は微妙なところだと思う
明示すると体感としてノルマ・課題性が増すし
内容によってはネタばらしになってサプライズ性が損なわれる(体験版だと鬼灯のやつ)
適当なところでボーナス報酬を回収しにいくみたいなのは好きにステージリプレイできるタイプのゲームとして変とも珍しいとも思わんし

RTSへのアクション介入というデザインは良かったがそのジャンルはリプレイ性が重視される
煩わしさが1点あればもう買うという選択肢が消える
マジで開発の誰かが指摘しろよ
例えばお祓いパートは廃止してポイント消費で味方の化け物なり村人をリリースとかでどうよ
ギルティギアだけどな。先人たちの良いところを全部パクれよ
コアなゲームユーザーに向けて作るならこれくらい言われるからな

霊道を引きすぎた後にヨシちゃんを途中で停止するのが不便というかデメリットある状態になってるけど
あれは普通に停止ポイントをピンで指定して止めれるようにしてほしいかな

あとは

・村人の行動指定時にカメラを動かして所在地確認
・職業変更の画面でのNPCの識別のしやすさもしくは一覧表示
・インタラクト候補が複数被った時の選択の煩わしさ(祠の報酬取ろうとして村人が邪魔してくる等)

こんな所
基本的には面白いと思う

空中の敵へのジャンプ攻撃難しい
全選択で一気に村人移動できない
解放されるかしれないけど回避ボタンがない
最後のお祓いちょっと長い
禍々しさもありつつジオラマの中にいる感じいいな

回避はスティックボタン
やりづらいからボタンコンフィグで変えた方が良い

どのボタンにしました?

回避は頻繁に使うからR1

弱→強の舞技がインチキ範囲で巻き込めるからおぬぬぬ、使ってたらごめん
あと回避はあるよ、デフォルト設定だとL3で使いにくいけどね 派生攻撃もあり
集合コマンドの方が解放要素みたい(先行プレイの動画で体験版にない「集合」てのが見えてる、もちろんボスの一括とは別)

個人的にキーコン必須だわ
L3で回避アクションなのはさすがに特殊すぎるし、スティック耐久性という意味でも押し込みはあまり多用したく無い
色々考えてみたが、カプコンゲーだしモンハン的な感じでボタン振り分けつつジャンプはRにしようと思う

回避そのままの人まず居ない予感がするが何派が多いだろうな(火種)
自分は押し込みボタンの誤爆をほぼ全くしないから奥義をL3にした

体験版プレイしたけどアクション要素はプレイヤーのストラテジー部分での漏れをカバーするためのモノって感じだな

むしろ基本プレイヤーが一掃して村人が足止めやフォロー役として調整されてると思ったけど
プレイスタイルの違いなのか?

回避+攻撃つえーな
周回する時は宗もオートで戦ってほしくなる

開発インタビューでストーリーは比較的シンプルな構造だとは言ってるな
なんで妖怪が来るのかとかはちゃんと語られるっぽいが、絵馬やら村人相関で自分のお話組み立ててねって感じかな

面白いんだが体験版で満足しちゃいそう

toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1718186119