【遊戯王マスターデュエル】センチュリオンの評価が定まらない。

思ったよりも弱いと思ったよりも強いを繰り返してる

とりあえずチューナーというかシンクロできる回数が足りないって言われてるのがすごく身に沁みた
チューナーなしで出せるアンヘル助かる

ジャック混ぜで使ってるけど意外と思ったより強いの印象しかない

長所がめっちゃ伸びるからいいよね
弱点は据え置きだけど

チューナー狙われると終わるんだけど無効系の誘発ならサーチ先素引きとか誓いで貫通できるから思ったよりも止まらないんだよねこれ

俺はコズミック出されると止まるぞー!


混ぜ物の最適解がある気がするがデュエルの中で見つけるしかない!

バック除去が課題だと思う
リトルナイトとアンヘルが頼り

2の効果が自分でも忘れた頃に役立ったりする

ファランクスが思ったより強い

誘発としては微妙に頼りないけど純だとビステは枠あるなら入れた方がいいと思う
アンヘル出したり微妙に足らん打点の足しになる

メインEX両方ともフリスペの広いとかニビル踏まないとか強みは結構しっかりしてるんだけど後攻がマジでボーンしちゃうとか弱みもしっかりしてて難しい

なんかレシピ見ると大体ハブられてるけどエメトゼクス結構便利じゃね?
逆にレシピ見ると結構入れてる人多い絆の使い方わからねえ

エメト便利なのはそう
絆はスタンドアップのコストとかウェイクアップの②で落としてシンクロ体の召喚時効果に直チェーンして対象をとらない無効を避けるのに使うよ

センチュリオンで初めて使ったんだけどスーパーノヴァ強くない?

本来出すにはシンクロモンスターにチューナー×3も使うというね

ニビル引っ掛からなくて展開短いのもいいねこれ
次のターンのリソースも確保できるし

裂け目が永続として1番相性いいんだけど今の環境ユベル多いから裂け目自体がなんか微妙だよなー

コズブレ鬼強えってなる一方でレガーティアとアークシーラを維持するのが大事だな…ともなる

デッキロックは強いんだけど次ターンの自分の展開も阻害するから初動引けなかったり誘発弾けなかった時の妥協で使いにくいのがすごい気になる

デッキロックは展開できるならいいんだけど初動引けなかったりなんかの妨害で展開止まったりした後に妨害としておくと次のターン自分もほぼ行動不能になるのがキツい

強い弱いの前に演出がレガーティアのみなのが痛い

いうて1枚演出つけるならこいつしかいねーよ

別の型無いかなって模索してたらフィールド魔法のシンクロ効果にターン1付いてるの気付いて震えた

いうてそこはつけなくちゃダメなところだろ…
それよりもコスト必要でもいいからなぜか貼ったターンしか効果使えないのが謎

せっかく相手ターンシンクロって特徴なのに一回縛りじゃ展開の流れに組み込まれてるだけというか
相手ターンシンクロの弾を妨害の手数にするとかじゃないんだって

まあチューナーどうせ1枚しか供給できんし

超重混ぜるといいと聞いて組んでみたら中々楽しい

醒めない悪夢入れてる
一部相手には激烈に刺さって楽しい

3度も4度シンクロ効果使えるほど素材並べてられないからそこは別に…

とりあえずマスラオよりは信用できる

パワーフィルターが今アツい!ときいて入れたらこっちの赤きとトゥルーも使えなくなってダメだこれ!

ジャックでスーパーノヴァ出るのが強えぇ

アビススパノヴァレモン並べれるとキングの盤面マジ強えぇ!ってなる
さっきラヴァゴされて負けた

俺があったのは斬機センチュリオンだけどあの形はメジャーなの?


まあギミックの強さ的に弱くはないけどこの手の斬機◯◯って斬機でいいじゃんってなるからメジャーにはならんと思うよ

エメトは爆誕入れるならコストの関係で一緒に入れたい
そうじゃないならガーゴイルだけでも良いかも

エメトゼクスいれるとクソ強カウンターの使い勝手が爆上がりするのも良い
初動重ね引きしてるとテーマ罠両方伏せられる

状況によってはコズブレより強くね?ってなるスーパーノヴァ
相手の盤面一層するの気持ち良すぎる

相手ターンで赤きから展開するのは相手に行動を許す反面相手のデッキ見てスパノヴァかコズブレか切り替えられる強みもあるなって

戻ってくるのがね…ちょっと遅い

ジャック混ぜならレッドゾーンで禁断の二段打ち出来るんだけどそうでないと次のエンドは遅いね…
逆にコズブレの帰還→無効→帰還はヤベェなコイツってなる

爆誕のコスト供給的にはエメトのムーブの方が都合いいというか俺はガーゴイルの方が上手く使えてる感ない
スタンドアップで既にコスト切ってるから追加で超融合のコスト欲しい時はガーゴイル使って手札に戻してるけど

幸いこの手のテーマにしては珍しくシンクロのみ縛りとかないからチューナー封じられた時のエクシーズとかリンクとかの手を考えておくのも大切だなって
あとアンヘル

環境全般に刺さるかつ自分は影響受けない置物でめぼしいのがないし後攻も考えると結局誘発ガン積みがいい

ナチュル混ぜが良いんだろうか

エメトと爆誕は抜いてその分誘発か永続入れてる

カラミティを禁止に追いやったお詫びを身体で払うセンチュリオン2人と考えると中々いいね

その理屈ならあの2人よりもワカウシとベンケイが…

斬機出張すれば少ない枚数でラプラシアン妨害立つしダイヤとナブラがチューナーだからシンクロにも繋げられるのが強味

爆誕使いたいならエメト
それ以外はガーゴイルって感じじゃね?
まーロボは2体入れても全然いいと思うけど

10シンクロはプリマラガルーラとかで投げられるバロネスアンヘルと赤きの次善策でパテル辺りでまあいつものメンツか
パテル辺りは深淵いないなら別に抜いていいけど

G受けほぼ考えなくていいのが楽

カオスアンヘルじゃない方のカオスシンクロも割と強いねこれ

逆にコズブレはエンドで無効効果使うとそのフェイズ中に戻ってきて笑う

自分ターンGならスタンドアップさえサーチ出来てたらそれ貼れってシンクロの準備整えれば終わりだからまあ楽
相手ターンGは死ぬ

コズブレなら無理かなぁと思ったらスパノヴァ出てきてくれたから超融合でアークシーラと一緒に食って無事逆転できたからスパノヴァ好き

むしろ後攻ドローでG引かれても間に合ってしまうわけだからGに弱いぞこれ

センチュリオンと見て自ターンまでGがめないでいる相手とだけ戦えて羨ましい…

マス1いけるぐらいの力はある

初動は多いんだけど手数が足りないから妥協展開超えられないことが結構ある

まあしかし相手ターンGされても少し上振れているなら罠で2妨害あるわけだしシンクロデッキにしては強い方だよ

tier3くらいはあるからやれんこともないレベルの強さではある

どうしてアークシーラに泡なんて酷いことするの…

まあ確かに困るんだけどよくそこまでがめてたなって
プリメラに当てると大体終わるのに

G嫌なら自ターンドロバなんて手もある
罠持ってこれないのは割り切り

センチュリオンよく知らなくてなんか騎士カードがいっぱいいてプリメラはその内のメインの一体みたいなテーマだと思ってたんだけどイメージと違った
なんか少なくない?

パイロットと燃料妖精とロボがメインで覚醒ロボがシンクロって感じ
まあ後続でドラゴンロボの方のパイロットも来るよそんな強くないけど

センチュリオンにナチュル混ぜてるけどマイナーなのかな

永続罠いうほど使うか?とはなってる
普通にやりあっててもいけそうな感じはするけどなぁ

というかそんなに強くねえんだよなあ永続置くの

永続は割とこっちも被害出るから困る
こっちはほとんどノーダメな裂け目はユベルに効いてんだか効いてないんだかって感じだし

ユベル側だけどリソースごっそり減るからめっちゃ効いてるよ
ファントム出せる回数減るから純粋に手数が減る