【パワプロ野球2024-2025】栄冠打たれすぎてどうしたらいいかもう分からない。

パワフルプロ野球2024-2025(パワプロ)

守備力(守備・外野や二遊間の走力)の合計値を計算して一定数より低い場合は後半回にバカ程点数が入るようになる
って説がでてきてなるほど…?ってなる

投手ゲーやめたかったのか

ほんとかはわからんが初期の転生は投手一択になってたし守備転生に意味をもたせようとしたのはわからんでもない

野手の守備が低いと投手能力がそこそこよくてもボコボコ打たれるようになるってこと…?

そういう感じ


雑に10点とか入るからなにかはあると思う

ほんとならアホみてえな仕様だな

やりたいことはわかるがもうちょっとまともに調整してくれ

なんで投手の能力は無視するんです?という

とにかく走力に振ったら攻守ともに盤石ってことか

守備もいる

もしかして捕球軽視がやばかったりするのか

最近のパワプロで捕球軽視はマジでヤバい

栄冠関係ないけど捕球なかったころのオリキャラの捕球がクソなの調整しても誰も文句言わないと思うから直した方がいいと思う

パワフェスやるとコントロールと捕球は旧作キャラだとヤベーなってなるのが目立つよね

火野以外は直していいよ
あいつはもうアレが個性だからそのままでいい

まあでも外野が落下地点の見極めも出来ずモタモタしてたら凡打で点が入るのは理解出来る理由だし…

三振も取れなくなるのは何があった

やりたいことはわかるんだが出力される結果が優秀なピッチャーがバカスカ打たれて二桁点数入るっていう状況だからめちゃくちゃ理不尽に見える

月曜日にテンション下がるのやめない?

23の時点の仕様はほぼ丸裸にされてたから大幅な調整は必要だったのはわかるが…

無視はしてないと思う投手の能力ももちろん計算式に入ってる
ただ守備が低いと投手が頑張っても計算式の結果によって打たれるってだけで

内野の守備合計で内野全体の守備力が決まるみたいなことならなんとなくわからんでもない

仮にそうだとして
打たれた後の処理の話ならともかく投手が打たれるか否かの処理に守備力を考慮させるのはどうなんだってなるなあ

クソ仕様だなぁそれ

いきなり大量得点されるのがバグでなくて使用ならそれが一番有り得そうではある

二遊間の間を抜けるとか足が遅くて届かない場所に落ちるとかならともかく
打球速度マックスにしてひたすら長打だしてくるのはアホだろ

計算式にあてはめることしか考えて無くて穴を攻められるという状況を作るのが無理だったんだろうな…

貧打や拙守に頼らずエースが抑え切って勝つ(抑えられなれば負ける)なんてリアルでもあるものだろうに
それがゲーム内で起きて何が悪いってんだ

投手ゲーを緩和したかったんでしょ
投手だけ強ければなんとでもなったし

(高校)野球ってそういうもんなのに…

あと流しやセンターが弱体化してミート引張りが強くなってるから
弾道とパワー上げておけばミートはEかFでも長打で押し切れる

開始直後にリセペナもらうと新入生が全員弾道4でやんす

能力値の変な挙動だと20で不具合として出てきたあと22で調整した正式採用になった?覚醒があったけどアレも挙動違うしな


守備まで育ててる余裕ないのと甲子園に出てくる名門とかどのステータスも無駄に高いのがね

打撃を完全に捨てて守備と走力だけあげたときだけどうなるかって感じかな

字面だけ見ると何言ってんだ過ぎてちょっと駄目だった
その通りなんだけども

前回の面白くなかった部分をしっかり改善しようとした結果新しい歪みが生まれたという感じ

今までのセオリー通用しなくなっててこれはこれで

序盤の自動進行の間に1イニング9失点するとかは確かにセオリーになかったな

これが答えですって言うならそれでもいいけど
テストプレイちゃんと回したかだけは聞きたいところ

ちゃんと仕様を知ってる内々でテストプレイしたでやんす

仕様を理解してテストプレイするので
守備を上げまくるから問題なかったんだろう

センター返しが強かったのはまぁそう

打撃成績の前に経験点取得としてデカかったからな
流し打ちはミート150引っ張りはパワー150とかなのにセンター返しはミートパワー両方150って経験値振られてるからね

丁度見てるやつが後半入ってボコスカ打たれてるな

試合終盤で突然連打のスイッチが入るよね

パワーと弾道は捨てろってことかな


ミート捨ててパワーと弾道で指示はミート引っ張り

自分の采配で勝ちを掴むことが極端に減ったというかある程度回して守備系の能力安定するまでは完全にAIの機嫌で負けが決まるのがびっくりするぐらい面白くない
いや別に今までも当然そういう要素あったけどさぁ

そういえば学校の評価が可視化されるようになったけどゲージ式だし
勝ち負けやらボランティアでどう変動するかも結構弄られてるなら結局検証はこれからもし続けないといけないのか

守備が下手くそだと永遠に守備終わらないのは学生野球としてはリアルと言える

なんで同じくらいの守備力の相手は普通に守れてるんですかね

おそらくこっちの打撃能力が足りない
こっちの打撃能力が高くて相手が低いと逆に相手に一イニング二桁点数入るので

過去作が守備を疎かにされすぎた反動とも言えるが極端

とりあえず月曜やる気だけなんとかしろ
お褒めの言葉は無限じゃねえんだぞ

化け物転生が個人で無双するってよりアプリ版の「優勢・劣勢」みたいにチーム全体の総合戦力がモノを言う感じになった?

総合力のものを言わせようとしたけど何か調整ミスってる

序盤に転生投手引っ張ってきても仲間のステ低いから打たれまくるってことなんだな…

やりたい事は分かる

あとこれは完全にグリッチだろうけど投手転向と野手転向を繰り返すのが一番練習効率がいいらしいね

二刀流目指すのにメイン投手にして野手能力をサブで伸ばすのは聞いたことあるけど
転向の繰り返しってどういう

これ修正で何とかなる?

内部の計算式を変更すればいいから修正はできる
ちょうどいい感じの修正に落ち着けるかどうかはどうだろう

完全に新設計のモードにした訳じゃないから数値いじってなんとかなる可能性はある

どう変わろうが陸上部の陰キャにバントさせるのが一番最強なのよ

オールCを量産しろってこと?

評判もかなり影響してそう
格下相手なら安定するようになったけど格上相手はボッコボコになる