総合戦力上げ方が良いっていうのはなんとなくわかったけど
野手はオールCとかB(捕球は除く?量産すればいいのはわかるけど
投手ってどうやったらいいんだろ?
コンスタは上げるとして球速や変化球はどうしたらいいかがわからん
ナチュラル投手全員+各学年の1人生贄にして全員サブポジ付けてナチュラル投手だけ野手転向投手転向をやり続けろ
投手力がAになるぞ
まあそうなんだけどアプデでまず修正されるからどうしたらいいのかと思ってね
守備伝令したら相手の打線が爆発するみたいな噂あるけど、あれは気にしなくていい感じ?
それが気になって守備伝令が使えない。
それは関係ないと思う
伝令使った方がマシになるよ結果が付いてくるかはわからんけど
相手の打にバカ強い補正がかかってて苦しいタイミングと伝令を使いたいタイミングが重なってるからそういう誤解が最初生まれただけ
前作からのプレイヤーが初見で8回ノーアウト1塁スタートから守備伝令使って急に打たれまくったら伝令バグを疑うのも無理はない
2022の守備伝令だと「盛り上げる(守備力をあげる)」が有効だったけど、今作、相手は真芯に当ててくるので、多少守備力が上がっても間を抜かれる
(たぶん、伝令で連打爆発って言われてるのはこの為)
なので、単純に投手能力を上昇させる伝令が良いと思うよ
投手能力が上がれば真芯を外しやすくなるから
個人的に「助言する(コン、スピup)」→「ほめる(テンション上昇)」の2重伝令やってる
分かったやってみるわ。
とりましばらくの目標は弱小脱出です。
投手と守備強くしたら失点はA上位やS相手じゃない限り減ったけど、今度は毎回狙ったように4-5とか7-8とかで負け始めたな…
4-1から守備操作で例の連打入って4-5とかになるケースと、オートで4失点とかして結局追いつききれないケースがある
ミートC〜A、走力C〜Aにして転がせ連打してるはずなんだが何でだろうか
戦術もクソもセンター流し打ちは碌に打たないし…
スイッチ入るとセンター返しで投手が青得の打球反応取ろうが抜かれるのがわかりやす過ぎる
今回は以前みたいなカンスト投手作れなくなったの?
投手を野手コンバートして試合に挑むと投球全操作する奴に初めて遭遇したけどこれ検証に便利だな
変化球中心や緩急は打たれやすいわ
栄冠は試合中のプレイヤーの介入がほぼないから微妙な投手操作させられて炎上してるときが一番つまらん
なのにそこ悪化させるのは果たして簡悔精神以外になんか理由があるのか
戦術指示回数増やして経験値取得するやり方ナーフされたのかよ
カンスト天才投手作るの無理になったようだし人によっては栄冠の価値薄くなったな
自分も優勝した時はエースが全部完投したから継投は関係ないと思うな
とにかく投手がどんなステータスだろうが今まで以上に打たれる時は打たれるから野手側のステータスを上げた
守備低いと今作お話にならない取れる球は取るって感じじゃないと
天才投手引いたから
投手野手コンバート繰り返しの試合月間は変化球磨くでやってみようかな
甲子園優勝するには
投手コンB/スタC/総変10以上
調子普通以上にキープ
野手全員ミート/パワー/走力/守備C以上
3年内気2人以上
各ポジで致命的な赤特なし
運
が必要と感じた
パワポイントとかオンスト使うならまだしも
3年縛りだと到底無理
攻撃伝令あるんでミート、パワーはぶっちゃけEとかでもいい
走塁、守備、捕球が優先
赤特も伝令でノリノリ状態にしちゃえば無効になるし
前作より補給が重要だと思う
守備力だけだと、球際に弱い「!」が出て抜かれる(おそらくエラー扱いになってる)
それでいけるのか
攻撃伝令使っても打ったり打たなかったりで安定して勝てなかったから上げてた
捕球に関しては同意
自操作だと安定しないから変なエラーとかで守備機会を増やさないことが大事だと感じた
バントの転がる方向が、前作より増えてる
相手の守備力によって、投手とサードの間を抜けてショートの手前まで転がるパターンが増えてる
これがあるんでE~Cランクのチーム相手だとセーフティの成功率かかなり上がってる
前作だと走力Cのセーフティはほぼ期待できなかったけど、E~C相手なら「なんとかなるかも」と思わせるレベルにはなってる
相手投手や三塁の守備率で成功率は上がってく
今作、内野安打◯よりバント○やバント職人の方が有益かもね
実際これ打たれるのって何が理由なの?
総合力が相手より低いかららしい
なんだそれ。
総合力に応じてバフデバフがかかるんか。
特定の選手だけ強くても意味ないってことかよ。
B~Sランクの相手だと、理不尽な連打ってのは殆ど記憶にないから
(それでも相手はクソ強いが)
理不尽な連打やってくるのはE~Cランクの相手
で、おそらくだけど、C以下の相手だと弱めのロックオンが入る回がある(自操作に限るから試合後半)
ロックオンだから、ミートEだらけの打線でも真芯になる(打撃音でわかる)
B~Sランクの連打は、ファールになったり打撃音が真芯でなくともヒットになるから、単純に相手が強い
E~Cランクの連打は、初球で空振やファールも殆どなく、ファーストストライクを真芯に当てて来る、なのでロックオンって予想してる
対策としては、弱いロックオンなので能力の高い投手やノリノリ状態の投手では真芯になりにくい(当てては来る)
なので、伝令で強制的に能力やテンションを上げれば、多少は緩和できる
一番いいのは、能力の高い投手をノリノリ状態にして、リリーフとして使用すること
できれば、守備の途中の交代ではなく、回のアタマから(自操作をしないような状態で)リリーフさせるのが、最も効果的
これありそうだね
相手が一定のランク以上になると連打モード入らなくて
自操作守備時でも1点2点を積み重ねて素の実力で勝ちに来てる感じするわ
総合力低いときに打たれる説はどうなんだろうね?
そもそもこっちが格下だし負けたときにエフェクトなのか、順当に負たなのかよう分からんし検証勢頼むで
結果として順当負けにするために
連打モードに入りやすくなるように調整してるんじぇね?
転生の強い投手使ってもミートFに連打されるから、少なくとも投手だけ強くても連打モードは防げない
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamespo/1721483145