【パワプロ野球2024-2025】栄冠の良いところ悪いところ。

パワフルプロ野球2024-2025(パワプロ)

2024栄冠

良かった所
・練習効率upが表示されるようになった
・スカウト時のブックマーク
・ホームラン時の演出が追加
・難易度が高くやりごたえはある

悪い所
・月曜日のテンションダウンが理不尽、試合の前にも平気で発生する
・連打モード
・当たり前に二桁得点の試合が行われる
・格下相手にも投手の性能無関係に爆発炎上する
・一度負けただけで、評判がとんでもなく下がり何度も勝利して得た評判が一瞬で蒸発する
・ほとんど前作の流用なのにも関わらず、5分で見つかるようなバグを放置してそのまま発売する
・プロOBマスが間接的なナーフで赤特がほぼ消えなくなった
・他校調査がマスクデータをいじるだけの手抜き、観戦と練習指示がその分減った
・難易度の上昇が、理不尽さと不合理さしかない調整でストレス要因になってしまっている

相手が強いのは強いでいいけど
もうちょい遊び心というか……
例えば甲子園を3連覇すれば
10パーセントぐらいの確率で相手にSSクラスが混じるとか……
こっちが育って来た時のエンドコンテンツとして配置してくれたら攻略のしがいあるなあと思うんだけどなぁ

こっちが中堅以上になると練習試合の同格勝利では評判が上がらない仕様は前からだよ
評判関係は可視化されてていちいち増減が表示される+理不尽な試合内容が多いのコンボで、評判まで理不尽になってる感を得やすいだけだと思う

可視化されたことが問題なんかね
次次回のアプデで下降値を調整って書いてあったから増えてたのかと思ってたわ
前回と下降値が変わってないならひよらずそのままにしとけばいいのに
調整とあるけどあげたら逆にすごいわ


■栄冠ナイン
・打高投低による失点のしやすさを調整
・月曜日にテンションが下がるイベントの発生確率を調整
・試合後の評判下降値を調整

中堅からは評判欲しかったら練習試合はちゃんと格上選ばないといけないし、公式試合も同格に負けるようでは停滞する(それどころか降格も見える)造りになっててそれなりに勝ち続けることが必要…なんだけど、まあ今作の出来だと苦しいよね

地道なボランティアでそこそこの上限→1勝して中堅までは行けちゃうんだけど、ボランティア頼りのハリボテ中堅に今作は容赦無い

テンション 変動させるなら
性格別で極低確率で発生にしたらダメだったんかね
熱血漢は月曜に上がる
内気は月曜に下がる
お調子者は月曜に上がるか下がるみたいな感じで

月曜日テンション下がるのは社畜が月曜日憂鬱なのと同じように学校の授業が始まるからだぞ
夏休み冬休み春休みには発生しない
祝日は知らん

月曜が授業の無い試合でも下がるんですが

まあ難易度高いからいいのはある
選手育てるならサクセスが手っ取り早いしね
転生上原が赤得なしで能力高く地味に有能すぎる

あたかも難易度の調整が客には難しすぎたから直すって言い方してるけど実際のところバグで意図しない挙動してるんだと思うよ
原因からまず究明しなきゃいけないから時間かかるんでしょ
あと盆休み

総合評価Bより総合評価Eの高校の方が大苦戦するってどんなゲームやねん
奈良県でやってるけど天川高校に連打モードで壊されまくって名前覚えてもうたわ

治して欲しいのは変化球経験値が勝手に分散して入れられれて無駄になることだな
今までみたいに経験値が入っていない変化球には一切入らないようにするか磨き終わるまでの経験値一番少ない球種に入るようにしてほしい
現状は球種多いやつは不利

試合経験値はこのままなのかな
投手は打たれてもアウトの時の半分経験値がもらえる、スタミナ切れ以降は打たれたら経験値ゼロ
くらいにはして欲しい

それくらいなら前作やるわ

良い結果じゃないと経験値貰えないというナーフは誰か検証して結果出てるの?

指示出したら結果に関わらず経験値はあるよ、単に成功しないと信頼度が増えないだけ

ひたすら「打たせて取れ」を選択して連打されてもスタミナが大して伸びなかったという報告がXてあるぞ

育成ゲームなのにシステム内で分かる経験値量がゲージなの冷静に考えると意味分かんねぇな…
2022までの仕様ならちゃんと野手も育ってたし天才投手の成長速度見てニヤニヤ出来たけど、サイレントで経験値ナーフぶち込んで不快にしてくるとは思わなかった

経験値ナーフの件、気になったから検証してきたけど打者も投手も
結果の良し悪しでは取得経験値変わらなかったけどな
1打席1投球での検証なのでXで出てたスタミナのようにはならなくて
ちょっと良く分からないな
明日にでも追加検証してみるわ

再度の検証でも結果による指示経験値の変化なし
あまりにも変化ないので画像合ってるか心配になって
変化つけるのに練習休みカードで一マス進めて確認したら
極僅かにコンスタやミパの経験値貰えることに気付いたわ

指示回数に上限設けてるとかじゃないのかなと予想するわ

月曜来ただけで超ノリノリ状態解除されるって
どんだけ学校の授業が嫌なんだよw

打たれる割には赤特付かないけど
バランス調整と共に付きやすくするかな?

そもそも赤得の条件ってきまってるからいくら打たれても条件合致しなきゃ覚えない
例えば軽い球って長打10本以上打たれなきゃだめだけどそれに加えて140キロ以上じゃなきゃ覚えないし
130キロならいくら長打打たれようが軽い球の取得条件に引っかからない
打たれ強さマイナス1とかも10失点しなければ覚えないしね前作と条件変わってなければだけど

なんか自分たちの守備CとかBと比べて相手の守備CとかBの動き良過ぎる気がするんだけど
自分たちはなんかもっさり動くし一方で相手は球がバットに当たった瞬間動き出してない?
下手したら自分たちのチームの選手がイップスみたいな動きし出してヒットになるし
打撃もこっちのミートCBは転がせじゃない限り相手の星200ないくらいの投手に普通に凡退するし、一方で相手のCBはこっちの投手の星が400くらいはないと連打モードとか関係なく痛打してくるし
せっかく能力を数値とABCで表してるのに相手のデータと自分のデータが非対称過ぎて台無し

まぁ露骨にそんな動きをお前らができねーだろって早くなる事は多いな、というか序盤と動き変わってるレベル
低ランクほど目立つわ、こっちは全員守備Aなのに守備E~Cの奴等がこれと同等の動きしてくるからな

こっちが総合B向こうが総合Dなんだけど、こっちの転がせがピッチャー返しになってピッチャーに!出てセンターに抜けて行ったらセンターも!で後逸ということが一回の間に4回も起きてうち2回はバックホームしたらさらに悪送球してたから、データ見てみたら向こうのセンター守備D捕球Dで得能なしだった。4回とも全く同じコース、後逸のしかたも一緒
変な補正働いてるの確定やん

今作の選手のステータスや特殊能力は全て飾りです
これは全モードで言えます

ここまでバランス崩壊した時はなかった気がする
それなりに不満点は毎回あるけど、ゲームをやるのが苦痛になってアプデまで待っているのは初めて

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamespo/1721969083