冷静に考えるとインフレ極まってるな現代遊戯王…
昔は守備力2000とか攻撃力1800のやつに装備魔法くらいがせいぜいだったからな…
手札誘発があるからという理由で目茶苦茶になったという側面もあると思います
あるけどコントロールとかの長期戦向きのテーマがあんまり出ないまま短期戦デッキばっかり作るのが悪いと思います
最近はむしろ制圧短期みたいなデッキよりミッドレンジ系なデッキの方が主流じゃないかな
まあそれも精々3ターンくらいだから他と比べたら短期戦と言われりゃそう
長期戦させてくれないし…
長期戦向けのテーマが後攻適正ある形でカードプール拡張していけばバランスは良くなると思うんだよなあ
そしたら短期戦向けデッキ使わねえじゃんってなるから加減はあるけど
25年以上スタン落ち無しでやってたらまぁ仕方ない
他の長期TCGも負けないくらいにインフレしてるわけだし
MDみたいに時間制限ついてるのはまだマシだ
大体のカードゲームが最初の数ターンは準備に充ててるのに遊戯王は先行1ターン目からバチバチの空中戦始めるのはすごいと思う
インフレというか複雑になりすぎてる気がする
これも仕方がない
これだよな
ゲーム性が奥深くなってる
でもまだまだ十二獣とティアラメンツがやって来た未来には追いつかなそうだ
1,2ターンが欺瞞すぎる
召喚権が他のカードゲームでいうコストに相当するはずなんだけど召喚権無視して特殊召喚しまくったほうが強いってことに気づいちゃったから…
マナとかあると基本的に速攻で終わることないからなあ
マナって概念がないカードゲームも大体ダメージに応じて使えるカード増えてくとかそう言うシステムあるし最初から全力出しまくる遊戯王はだいぶ特異的だと思う
ただ昔は魔法罠でエースどかされた後の復帰は大変だし
防ぐ手段用意できないことも多かったんで
急所潰された時の悲鳴はあまり今昔で変わってないかも
リンクショックっていう実質スタン落ちしたら滅茶苦茶荒れたからもう止まれないよ
あれをスタン落ち扱いするのはおかしい
遊戯でスタン落ちはまだ試されてないよしなくていいけど
最近は初ターンで全てのリソース使い切るデッキは少ないよね
リソース確保しつつ盤面作る感じになってる
サイチェンありなら健全なゲームだと思うよ実際
捲り札の質変えられるし
裏面デザイン変えて一新すっか!
マスターデュエルの統計データで何ターンで終わる事が多いのかとか運営把握してるのかな
1ターン目のサレンダーが一番多そう
シンクロ無いくらいの昔の遊戯王シンプルだけど正直めちゃ難しい
なんか差し合いの格ゲーとコンボゲーの違いを感じる
そりゃあ20年も続いてたらそうだろ
遊戯王における後攻適性って手数or妨害貫通+ワンキル性能だからコントロールとは程遠いんだよね
ワンキルないとすぐ立て直されるから長期戦が難しいんだよな
もしくはロックしてしまうか
先行盤面を崩して長期戦に持って行けるって事はそのまま並べたモンスター達で殴り倒してさっさと倒せる状況に相当近いからな…
なんだかんだでMTGとかの土地システムって安全弁としては一応機能してるんだなって遊戯王見てると思う
まあ超高速環境もそれはそれで面白くはあるけど
仮に長期戦想定デッキを作ろうとしても相手は全力で潰しにかかってくるんだからやるならオーバーパワーで上から押さえつけるしかないし
それができてるならワンキルした方が早いよね?になっちゃうから…
それか神碑みたいなライフとは別の勝ち筋見出すしかない
遊戯王しか遊んでなかったからスタン落ちの概念があればインフレ抑えられるんだろうな~って昔は思ってた
どうもそうじゃないっぽいな?と後で気づく
そもそもゲームって基本的にインフレしないと面白くないからな
スタン落ちも方針としてはある程度効果がないわけではないけど結局は調整が上手いかどうかが全てなんだよな
スタン落ちあっても禁止カード出まくったりインフレしまくったりはよくある
インフレしているが大昔の環境に戻りたいかと言われると絶対に嫌
魔法罠で相手のカード破壊するのも手札誘発で相手の展開妨害してアドバンテージ取るのもそこになんの違いもありゃしねえだろうが
いいかげん特殊召喚にも回数制限かけたら?
それやると脱法召喚連中が得するだけなんで
インフレって100%悪ではないからな
ちょっと前の遊戯王は後攻ゲーだったじゃん
デモンスミス入りスネークアイが轢き殺されてたの怖すぎだろ…
今のインフレを抑えるにはルール自体を変えるしかないが過去のリンクショックを見てもわかる通りリスクが大きすぎるからそのままインフレし続けるしかない
インフレについていけない人はラッシュに移行した方がいいかもしれない
そっちもちょっとインフレのやり方危ういじゃねーか
ラッシュは今どうなってるの?
キュークツと無縁なゲームだよ
というかまあ遊戯王は攻撃力のインフレはしてないからかなり頑張ってる方
上限はしてないけど平均値がインフレしてるのも短期戦になりがちな理由だと思う
その影響かたまにもう少し盛れよ…ってテーマエースが出てくる…
そもそも他ゲーって攻撃力インフレしててもそれが勝敗の短期化には直結しないよね
大体のゲームがライフ数値じゃなくてなんか定数で決めてるし
まあエラッタ前エンペラーなら今でも天下とってるが
あの軽さでハンド触るのが馬鹿カード過ぎる
ポケカとかデュエマとかちょっと調べたけどさ
遊戯王ってTCGの中でもかなり特殊なルールのカードゲームしてない?
何だよマナとか召喚酔いとかって
そもそもそのポケカデュエマは大元辿ればMTG参考にした王道見たいなルールだし
遊戯王が突然変異みたいなとこある
遊戯王だってMtGを参考にしてただろ原作は!
コストはどうしたコストは
ポケカもだいぶ特殊じゃね?
インフレ速度だとラッシュの方が早い気がするが
アニメと展開(とか効果)揃えたいってのをラッシュで実現できたって言ってたからそれ考えるとまあインフレ早くなるよね
MDでも基本1~3ターンでケリがつくよ
はっきり言ってカードゲームという形式だからごっちゃに語られるだけで遊戯王と他のカードゲームは違う遊び
脚を使うからって理由で短距離走とサッカーを同列に語るようなもの
ポケカは攻めてる方が有利っていう逆転要素があんまりない
普通に攻める時にリスクがあるとそれはそれで特殊勝利狙いだすからなんとも言えない
他のTCGもだいぶインフレでぶっ壊れてるけど1ターン目が1番バリュー高い動きが出来るって点で遊戯王の狂い方は一段違う
単純にマナとかエネルギーの概念の差だと思う
ゲームが先じゃなくて作品の方が先だからこその特異性なんかな遊戯王
1ターン目からある程度の見せ場を作れるような