攻撃の伝令って効果あるんかなぁ…。
あんまり意味ない気がする。
使ってもカードの数値上がらんしなぁ
実は機能していない説
そういえばカードの数値変わってないね。
うーむ。
プルヒ持ち引っ張れ6or7にものすごく励ます使うと体感8割HR打つ
体感だしそもそも伝令使わなくても打った可能性は否定できない
マジかぁ。
ちょっと意識して使ってみる
伝令使ってから固有アイコン使って配牌よくするんだよ
投手が打席に立ったときに伝令で励ますと投球時にも調子上がったままなの気付いたんだけどこれ既出?
1イニングの効果なら表裏もしくは裏表と攻守ワンセットで続く
戦術のゆさぶるや黄色い声援なんかも同様で調子系は攻守どちらにも影響あるから有効
栄冠って伝令の励ますが効率良過ぎて練習でスタミナ上げるメリットみつからないんだけど、何かある?
継投しないと打たれるとか球数が多いと打たれるオカルトを信じるなら上げてもいい
2022の時はそんなオカルトに縋る羽目になるような地獄のバランスじゃなかったらスタミナは全然要らなかった
先発投手は先発補正で+2000のスタミナが貰える、好調なら1.25倍、絶好調なら1.5倍
ストレートのスタミナ消費は30、全力ストレートは70で消費多いと言われるナックルは56
被安打は30、失点は40、失策は60、被本塁打は100、連打を浴びると打たれ強さに合わせて減少
調子普通のスタミナCが先発の場合は単純計算で110球は投げられる、絶好調なら170球(平均40想定)
これに加えて伝令の励ます640、すごく励ます1920、ものすごく励ますで3840回復する
たまに200球超えても投げ続けられるのはこれが原因、細かい数値は違うが大体こういう仕様
前作までプロ入り5人ずつだったから各学年5人以外は干してたんだけどこれって少数派?
各学年5人だと合計15人にしかならないけど残りのベンチ入りメンバーはどうするんだ
俺も各学年5人だけど残りは伝令、内気の代打要員と念のための3年投手控えとか
最終回になると伝令込みで160SSの守備Sでもホームラン打たれまくるのなんなんだろうな
伝令での信頼度稼ぎって残ってる?攻撃伝令にも適用されんのかな
戦力グラフMAXの守備力で伝令使っても連打モード中はポロポロするからな
モード中のデバフは打力異常上昇を含めると魔物よりはるかに強い
転がせで外野後逸しすぎだろ
打たれるのも面白くないけど、こっちが転がせだけでいいのもまたつまんないんだよね
ぽろぽろエラーするのは相手が転がせの戦術選んでるからだと思う
こっちが使うとよくわかるけど転がせにはプチ魔物みたいな効果あるから
連打されるときってゴロヒットが多いし多分相手が転がせ連発してきてるんだろう
なんて姑息な
俺が転がせ使っても相手がエラーするのせいぜい20回に1回くらいなんだが俺だけもうアプデされてんのかな
あとは守備を上げたら試合内容が良化した人は、守備を上げたおかげで試合戦力のグラフを綺麗に伸ばせたとかもあると思う
試合戦力の打撃力が上がるラインまでミートよりパワーの方が近い子はパワーも上げてるしそれくらい試合戦力意識でやってる
守備は大事だけど現パッチに対しては守備が最強ですみたいな話では無い
投手も守備も未完成の状況なら守備伝令より助言の方が効果高い
連打モード入ったら守備BやAの内野でも問答無用にエラーしたり間抜けたりするのストレスヤバいわ
なんなら伝令でSまで上げててもそもそもポジショニングがおかしかったりするしな
打球が抜ける前提で位置決められてたりするの嫌すぎる
逆にそれはそこにいてアウトにするんかいみたいなのもあるし
二遊間の守走鍛えまくると、モード確定センター返しがアウトにできて、8回2アウト2、3塁みたいなピンチを凌げたりするね
そこから9回は伝令全部切って逃げ切るのは悪くない
まあホームランとかフェン直はどうしようもないんだけどね
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamespo/1722842270