だいぶ変わってるみたいでめっちゃ楽しみ
ようやく盾強化で儀式しなくていいようで楽しみすぎる
モーション長いし初手で動き噛み合った時以外は結局回転斬り出してる気がしてならない…
超出力はここぞというときだけ使って高出力をバシバシ当ててく感じになるのかな?
高出力Ⅱ
お前と歩んで行けそうだ
超以外で斧使うのめんどいなって思ってしまう
せっかく慣れたのにまた覚えなおしなのかい?
チャックス使いなら慣れたもんだろう?
動画見たけど剣がよくわからないけど本当に長くなっててダメだった
4Gの頃の解放2とか高出じっくり当てていくの好きだったからワイルズ楽しみ
超高出力で盾強化消えなかったのが諸悪の根源なんだよね
カウンターで高出力
スタンダウンは斧解放
盾強化終了前に超高出力
このバランスは崩してはいけない
一時期もう全部超出でよくない?ってなってたの本当に悲しかった
ワールドから入ったチャックスマンだけどあの馬鹿チャックスが好きだったんや…
忘れろ
あれは悪い夢だった
サンブレもまあ似たようなもんだったしな…
今回は超出力へのルート限定して重めの技にして
代わりに他の技を改善したり追加したりして使い勝手上げてて良さげね
瓶を消費する回数が増えるのは楽しいとは思うけど
そうなるなら斧でもチャージできて欲しいって思ってしまう
斧強化で瓶消費が高出1/2その他0だから前より減らないんじゃねえかな
超解放が出なくなったって事はキャンセルのために連打しなくて良くなった?
一番めんどくさいガード派生が超のままだから期待しない方がいいと思う…
にわかチャックスマンだから超出ぶっぱでダメージの数値見るの楽しかったな…
序盤の素材少ないなかで鉱石武器だけ作って切れ味も会心もかなぐり捨てて
攻撃だけ盛ってビン爆破で乗り切れば何も文句はない
GP超出が健在なんだからG級までのビンダメの強さを考えるとワイルズの間は超出マンのままでも不思議じゃない
備えよう
剣が長いの笑ったけどいいね
さすがに剣で火力出させるわけにはいかないけど動きが素早いってのもまた違うからこういうので正解か
使いやすい方向で調整されてるのはありがたいけどモーション値が不安だな
斧強化が斧のダメージを増やす効果じゃなくなってるのに無調整とか高出が軽くなった分減らされたりしてたら苦しすぎる
長押ししたら連続ヒットは残ってるような話とそうじゃない話が混在してる
操作説明ではボタン押してる間に複数ダメージ発生ってあるからピザカッターは健在だと思ってる
エネルギーブレイドも戻ってきてくれていいぜ
言うほど超出キャンセル煩わしいか?
長押し連続ヒットを誰も知らずにプレイしてるからびっくりする
ピザカッター
めちゃくちゃいいじゃん
CB Savage Axe gameplay (thanks to @migMH_ ). The input is just like Rise where you hold down the attack button, while the ticks work like world where they hit the monster as the axe is slashing through it instead of being condensed all in 1 place. CB is looking good in Wilds. pic.twitter.com/6MH2fMAVNp
— Rainy (@Rainy_Moody) August 23, 2024
超出の位置どり難しそうだな
一応高出力と超高出力の間の派生は省略できるっぽいからそっちルートならまだましだと思う
高出力をキャンセルで入力するのがなくなってたら嬉しい
無くなってるよ
超出力は基本的には高出力からの追加派生になってる
ありがとう
間違えてぶっ放すミスがなくなるのが嬉しい
これも盾強化の簡略化も何が嬉しいってこの武器かっこいいって興味持った初心者に盾突きこらのコンボから面倒なキャンセルの説明しなくていいってこと
俺はもう慣れたけど人に勧めづらかった…
斧でゴリゴリ削るの良いよね
でもこれって斧というより電ノコ…
何を動力にして回ってるんだろうなこの斧
ここまでテコ入れしてなぜ剣のオーバーヒート弾かれだけは残ってるんだ…
剣はあくまでもガードと瓶溜めのモードという位置付けでずっと剣モード使うのを防止するためだろう
まぁそれでも要らない要素と言えばそうだろうけども…
兄者とか斧の方にとくに制約無いのにな
剣強化オーバーヒート斬りは邪教だ
でもこの邪教のお陰で斧の後隙が噛み合わない敵も属性に弱ければ楽に処理できるし…
長押しヒットは長押しやめたら損するだけの仕様だからいらないと思うんだ
最初からつけろ
いやだ長押しヒットの方が気持ちいい
好きなだけ長押ししてろ
ピザカッターならヒットストップが激重だから出すか出さないか任意に出来た方がいいだろうし…
それで…あの…すいません…
CFC…いえ…やっぱり即妙でいいんですけど…そういうのは…
結構なモーションにテコ入れ入ってるからCFCは置いといて即妙無くても取り回しやすくなってそうじゃない?
耐久上限越えた剣でガンガン殴ったり突然盾を回転させ始めたり工房の人たちキレそう
その程度でキレるような技術のない工房にハンターは依頼しないでしょ
ピザカッター気持ちよさそう
ヒットストップきもちいいけど熱中しすぎると指が痛くなるんだよな…
超出暴発って方向転換が激しくて操作が干渉するGP高出で主に起こるものであって
素出しが高出固定になってもあんまり操作感に影響ないんじゃねえかな…
GP狙える技量有るなら暴発も技量でどうにかして頂くという事で…
剣の通常攻撃は相変わらずすごく弱くて溜め2連でいいというのだけは気になるが他は満足だ
斧強化もはやモーションのついでじゃん早っや
それでいいんだ…
ヒットストップ少なかったらIBみたいにPCの処理速度次第でヒット数が変わるみたいな変なことになるのかな
基本は溜め2連と盾突きか回転切りであとは斧強化とビン消費だものな
4Gぶりに復帰する予定なのでめっちゃ楽しみ
終盤はガ強付けてスーパーノヴァカウンターとかばっかりやってた
ほとんど失敗してたけど
確かにGPが高出固定のほうが個人的には有用だったわ
斧の振りめっちゃ早くなってない?
格ゲーとかでの演出としてのヒットストップは最高に気持ちいいけど
こっちがヒットストップ中でも相手が普通に動いてくるアクションゲーでは不利要素過ぎてな…
だから
モーション中スーパーアーマーとダメージ軽減を付ける必要があったんですね
気になる点はもうモーション値だけってくらいいい感じの仕様な気がする
結局はモーション値にすべてがかかっている…
低ければ弱いし高いモーションが片寄っていればワンパ
あとチャックスの場合はバグってて意図しない弱さになってるパターンが有るからじっくりデバッグして欲しい
この武器いつも変わってんな
個人的にはチャンス時の定点攻撃が何になるかだけど
万一キャンセル入力での高出力が残ってたら高出力→派生→高出力→…って死ぬほど忙しい操作になりそう
ピザカッター独立した新武器でくれ