製作者とプレイヤーがやりたいゲームの差ってこんな感じ?

ゲームニュースや雑談

鍵はドアの前に置いておいてくれ

ゴールちょっと遠いかな

左は見えない壁や即死トラップが無いから優しいな

こうして出来上がったのがFF13である

FF10もほぼ一本道なのにイメージって割と適当なもんだよな

FF13はマジで一方通行だから…


これ見るたびに言ってるけど
そもそもFF10は一本道の旅路であることにストーリー上の意味があるけど13には無いじゃん

ユーザーが遊びたいゲームは左に宝箱いっぱいのやつじゃない?

遊んでみたいけど実際やってみると作り込みが半端だとすぐ飽きるゲーム
かつ作る側も作ってみたいけどはちゃめちゃにコストかかるから金策失敗して未完成で発売したりポシャるゲーム

宝探しゲームなら別にそれでいいけどさあ

別に左でもいいけど行き止まりにそれなりにお得感のあるアイテムと
最後の分岐点まで戻るショートカットぐらいは用意してくれ

帰り道の風景の楽しみや帰り道側へのクエストという手もある

マップ作るのも手間だからここまで無駄分岐作ったりはしないな…

左を突き詰めるとメトロイドヴァニアになるから右は楽しくないと思う

ジーコは右でいいよ…

無駄に行き止まり作るならそこにアイテムくらい置いとけって言われる

(薬草)

遠くまで行って何もないのはただの無駄だからな…

オートマッピング付きのウィザードリィぐらいがちょうどいい

DRPGにするなら左はギミックもイベントも無さすぎて物足りないな…

解けない呪いに掛かってるから
正解ルートのふいんき感じたら戻って行き止まり確認してる

何かあったら絶対いかなくちゃいけなくなるだろうが


左でひたすらマップ埋めてくの楽しい
ブランディッシュみたいなの

行き止まりに報酬は要らないけど何も無いことを明示して欲しい

壊れる壁!すり抜ける壁!画面外天井裏!

床調べたらテキストメッセージ出るようにするか…

俺も行き止まり来い行き止まり来いと思いながら進んでる

確かに左まで脇道増やされると面倒だなってなるけど右は一本道がすぎるだろ…ってなるからちょうどいい感じにして欲しい
あと個人的にはどうせ目的の金塊?手に入れた後にしか通らないような分岐を作るならそこには戦わなくていい強敵を置いておいて欲しい

初手で正解選ぶと逆にハズレに感じられるから右くらいでいいなと思う

こういうのって両極端でその中間が欲しいんだけど…みたいなことが多い気がする

でもこことここ繋がってんのか~!って発見も好きなんだよねぇ

ソウル系のこれ大好き
特にダクソ1の墓地

隅々まで探索し終わって次のエリア行こうとした時にどこかに宝箱が出現するギミックに出くわす

いわゆる名作RPGって基本的にダンジョン構造が複雑だとしても虚無な行き止まりって無いよな

拙者木の後ろとか通れなさそうなのに実は通れるマップデザイン大好き侍と申す
義によって助太刀致す


お主の事は好きではあったが切らねばならぬ…!

拙者全部の木という木に体当りしないと気がすまなくなった浪人にござる…

クソみたいな複雑さが嫌いなだけで楽しい複雑さならいくらでも左でいいよ

そのクソ部分の判断が難しくない?

クリアしたら二度と入れないダンジョンだと隅々まで探索しないと…ってなる

これ右にすると大体無味無臭のゲームになるんだよね…

オートマッピングのゲームは隅々まで歩いてマップ埋めないと…ってなっちゃう

コンプって目的ができて間違えが無駄にならないからかえってやる気出るんだよな

マップ埋めが死ぬほどめんどいエリアに当たると死ぬしかない
お前のことだぞ世界樹の落とし穴ゾーン

左のもいいけど全然話が進まねえ!って状況になりがち

プレイヤーに探索をさせるスタンスが強いなら左の方が向いてる気がするしイベントをガンガン詰め込んでくるスタンスなら右も大いにありだと思うからどういうゲームなのかにもよって変わってくるよね

左で松明で周囲一マスしか照らされないようにしよう!

なんらかの条件満たしたらマップ全開放されるなら許すよ

メガテンはいつもそう

ワープフロア一杯置けばいいと思いやがって…
落とし穴までつけるな!!

まあやるゲームによって身構える心のトリガー調整はあるよね
ソウル系みたいなのは左寄りの調整でFFみたいなのは右寄りの調整してプレイするみたいなの
違った時が予想外な嬉しさになるか萎えるのかは分からないが

FFは10で一本道・12で自由・13で一本道・15前半で自由・16で一本道と交互にやってるから
17はまた自由よりになるんじゃないかなあ

左は最初に進行方向ミスるとかなり無駄な時間を過ごす羽目になるな…

左の密度で右の分岐
これね!

行き止まりって別に面白くないな…って皆気付いた

本当に皆気付いてくれてたらよかったのになあ

人生取り返せない間違いしまくってるんだからゲームでくらい間違いを取り返せるか間違えないように生きたい

成果の無い探索はもちろんのこと成果の無さそうな探索もつまらないからな

複雑なのはいいんだけどゴールついても宝箱が気になって
戻って行き止まりチェックしないといけないのがいや

寄り道にメリットがあるのが理想

マップを全部埋めることのボーナスやゴールに続いてないルートならではのボーナスは欲しい
出来れば取り返しのつかない要素ではなく

左でもいいけど瓦礫とかあって突き当りに行くまで細かく方向変えないといけない感じになってるととても辛い

苦労したら必ず見返りがあるなんていうナイーブな考えは捨てろ

RPGはみんなディアブロ形式で宝箱の中身はランダムにしてほしいわ
そうすりゃ取り逃しの固有アイテムなんてなくなるから
わざわざ道戻って分かれ道まで全部確認しなくて済むのに

生成式のダンジョンならそれでいいが固定宝箱がほぼランダムのしょっぱい素材の時虚無感すごかったんでやめてほしい

俺は一度限りなら←でいいよ…
困ったことに←のダンジョンを何往復もさせるゲームがこの世には存在するんだが

左は右上の方がほとんど意味ないのが気になる
本当に作者はこんな虚無エリア作りたいのか…?

両極端すぎる…

俺は左のマップにダークゾーンとか落とし穴とか回転床とかデスエンカとかあるゲームが好きです
好きだったんだけど最近体力持たなくなってきた

ダークゾーンと回転床を組み合わせた狂気みたいなダンジョンに心囚われるあわれなアトラスファンよ…

行き止まりには行き止まりの証みたいなのが欲しい

一回鍵はもっと横道にあっていいけど扉はもっと手前に置いて宝の前にボスを置いてくれ

次は鍵を取り忘れても壊せる扉になるのか…

シンボルエンカはもうてき動かないで欲しい

中身ランダムはだいたい必須アイテムとゴミが一緒くたに叩き込まれた闇鍋箱をセーブロードでマラソンする虚無作業が伴うので嫌いよ…

ニューゲーム押した時点でシード値で全部の中身決定しよう

エルデンとかブレワイはだいたい無駄に見える場所に行くとなんか置いてあるんだよな
そういうの大事

この話で行くと
マップ使いまわしたティアキンはこの体験が薄れてるのが不満

まあ置いてあるものが無駄なこともだいぶ多いのだが…

わたし取り返しのつかない要素嫌い!

宝箱からカスみたいなアイテム出るの萎える