さらに強くなって再登場!
大切なデッキをランダムで墓地に送らなきゃいけないなんて…!
デッキの厚さを減らすリスク
デッキからカードをランダムって新しいな…
DCGでありそうな挙動
LOのリスクが上がるからこれはありだな
ジャッジー!
あらゆるデッキに入るという要素が若干薄まるからアリかもしれん
…そんなわけないだろ
より凶悪になってないか?
さらに強くしてどうする
2ドローした後相手がデッキ見て一枚相手側に裏側除外とかでなんとか?
ドロー前に除外ならなんとか
デッキを1枚墓地に送るなんて…
なんてデメリットなんだ…!
2枚ドローして残りを全部墓地に!
禁止だ禁止!
絶望の宝札よりは弱いな…
上から10枚裏で除外してようやく2ドロー許されるからな…
ランダムに手札を1枚捨てるのかと思ったら違った…
試しにやってみるとこうなった
遊戯王OCGの「強欲な壺」は、そのシンプルさと効果の強力さから禁止カードとなっています。現代でも使えるようにエラッタするには、以下のように効果を調整することが考えられます。
1. コストの追加
効果発動時にコストを支払うことで、単純なアドバンテージ獲得を抑える方法です。
例: 「手札を1枚捨てて発動できる。デッキからカードを2枚ドローする。」
2. 条件付きドロー
特定の条件を満たした場合のみ、効果を発動できるようにする。
例: 「自分の手札が2枚以下の場合に発動できる。デッキからカードを2枚ドローする。」
3. 制限付きドロー
ドロー枚数やその後の制約を加えることで、効果の強力さを調整する。
例: 「デッキからカードを2枚ドローする。このターン、自分はドロー以外の方法でカードを手札に加えることができない。」
4. ランダム性を追加
効果にランダム性を加えることで、計画性を難しくする。
例: 「デッキからカードを2枚ドローする。その後、手札を1枚ランダムにデッキに戻す。」
5. ターン制限の追加
強力な効果の連続使用を防ぐために、ターン制限を設ける。
例: 「デッキからカードを2枚ドローする。このカードを発動したターン、自分は他の『強欲な壺』のカードを発動できない。」
6. 相手へのアドバンテージ付与
効果のデメリットとして相手にも恩恵を与える形。
例: 「デッキからカードを2枚ドローする。その後、相手もカードを1枚ドローする。」
7. ドローではなくサーチに変更
ドローではなく特定のカードを選んで手札に加えることで、戦略性を持たせる。
例: 「デッキの上から5枚を確認し、その中から1枚を手札に加える。残りのカードはデッキに戻してシャッフルする。」
これらのエラッタ案は、それぞれ現代のゲーム環境やルールに合わせて「強欲な壺」のバランスを取るための方法です。どの案が適切かは、ゲーム環境全体や他のカードとのシナジーを考慮して決める必要がありますが、特に「コストの追加」や「条件付きドロー」は、現代OCGにおいて比較的採用されやすいエラッタ調整になるでしょう。
ターン1枚制限とかつけるならこれは割とありそうかなと思った
ライトニングにすら大きく劣るな
AI君は遊戯王壊したいのか?
現代AI君に遊戯王やらせちゃダメだな…
子供の頃こう思ってたデュエリストは多いと思う
コストで墓地送りじゃないからまだ弱い
AI君もっと考えた方がいいよ
効果で墓地に送った方が強いでしょう
これだから人間は
確かに、もう少し深く考えるべきでしたね。では、「強欲な壺」を現代のOCG環境に適応させるために、さらにバランスやゲーム性を考慮した案を考えてみます。
現代環境を踏まえたエラッタ案
1. デッキの制約を伴うドロー
プレイヤーがドローの代償として、リソースに制限を受ける形です。
効果例:
「デッキからカードを2枚ドローする。この効果でドローしたカードを除く自分のデッキから発動できるカードは、このターン中に1種類につき1枚のみとする。」
これにより、過剰な展開を防ぎつつ、強力なサポートカードとして活用できるバランスを持たせます。
2. リスクを伴うドロー
ドローのメリットを得る代わりに、運要素やデメリットを大きくする形です。
効果例:
「デッキからカードを2枚ドローする。その後、手札を2枚選んでデッキの一番下に戻すか、ランダムに手札を1枚捨てる。」
これにより、単純なアドバンテージ獲得ではなく、プレイヤーがリスクを考慮して使うようになります。
3. ドロー後の行動制限
特定の行動に制限を加え、ターン全体のテンポをコントロールする形です。
効果例:
「デッキからカードを2枚ドローする。このターン、自分はバトルフェイズを行えない。」
ドローによるリソース回収を優先するか、攻撃を優先するかの戦略性を生み出します。
4. 特定カテゴリ・属性専用
汎用性を下げ、特定テーマや条件を満たしたデッキでのみ使用可能にする形です。
効果例:
「自分のデッキのカードがすべて同じ種族または属性の場合に発動できる。デッキからカードを2枚ドローする。」
これにより、テーマデッキ限定の強化カードとして位置づけることができます。
これは一瞬いいかなと思ったけどデッキの内容って非公開情報だから無理?
メイン1開始時だけ発動できて一つの種族を選択して以後その種族、属性以外使えないとかにすればいいとかな
5. ゲームの進行状況に応じた制約
序盤の爆発的なアドバンテージ獲得を防ぎ、中盤以降のリソース補充用に限定する形です。
効果例:
「自分のライフポイントが2000以下の場合に発動できる。デッキからカードを2枚ドローする。」
これにより、ドロー効果の強さを終盤の逆転要素として活かせるようになります。
6. 効果を分割したカード
1回の効果を複数ターンに分けて発動する形で、即時性を抑えます。
効果例:
「このカードを発動した次のスタンバイフェイズに、デッキからカードを2枚ドローする。」
すぐにリソースを増やせないため、展開力に直結しにくくなります。
いかがでしょうか?どれも現代OCGにおけるバランスを考えた案です。もし他にも「こういう方向性は?」というアイデアがあれば教えてください。一緒にさらに掘り下げて考えましょう!
やっぱAIにデュエルはできないな
AI君は0から何かを生み出す事苦手だからな…
物理的にカードを破いてしまう効果をつけよう
強欲な壺に更にクソ重コスト付けたカードが規制されてんだからさぁ
施しみたいになっちまった!
改善案は2以外そんなに悪くないような
もう一回読み直した方がいいと思う
くっ…効果で手札を墓地に送ってしまった…!
もう融合するしかない…
どうもAIは「デッキ削るのはリスク」というコナミ並みの思考をしてるっぽいな
デッキを減らして勝つカードゲーム畑出身のAI
AIくんは各種壺が軒並み減らされてるのを理解してるんだろうか
ドロー2+デッキからランダム墓地送りとは別に
このカードがデッキから墓地に行ったら無条件敗北
ぐらい付けとけばいいんじゃない?
デッキデスはいいんだよ墓地肥やしが駄目
ランダムに裏側除外なら…クシャが喜ぶわダメだ
相手に1枚ドローは軽いがサーチならいいぞ
他カードゲームみたいにテーマ縛りのつく壺は自由にデッキ組めなくなるからやめろってマジで!
まだまだ現実のAI研究者は鴻上博士には及ばないな
全AI研究者に謝罪しろその言葉
改めてカップオブエースってすごい絶妙なバランスのドローカードだと思うわ
山からランダムで墓地に落として落ちたカードと同名はターン中バニラにしよう
普通に悪用されそうだな…
テーマ壺はそのテーマがこれよわ…じゃない限りテーマがずるい言われるだけだしなぁ
俺のAIが出した壺
双極の壺(Dual Jar)
カードタイプ: 通常魔法
効果:
①: 自分はデッキからカードを2枚ドローする。その後、相手は自身の手札を1枚選んで公開し、デッキに戻す。
②: このカードを発動したターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。
より強くなってるじゃねえか!