格ゲー遊びづらい理由の一つにコンボの長さがある。

ゲームニュースや雑談

サムスピ、やろう

この最近っていつからだよ

96年には既にXストが出てるのでそれ以降は全部最近

長いか?


ダメージの大きさ云々よりも操作できない時間が長くなったなって身内対戦で思ったかな
演出とかで

何食らってもムカつくよ?

演出長くすることでロールバックに対応してるからな

個人的にコンボ長いゲームの方が自分がしてる時もくらってる時も脳は休んでるから長く出来るんだよね
常にジリジリしてるゲームすぐ疲れて長時間できない

ずーっと差し合いフレームやりとりしてるとすげー疲れるよね

立ち回りで振る技がクソとか崩しがアシストと一緒に来ると物理的に見えなくてクソとかならよく感じるけどコンボ長いこと自体への不快感はないかな

コンボ食らうことしか考えてない思考がダメ

一時期より大分短くなったとおもうんだけど

演出が長くて飽きるのはある

SA3なげーよ

超必の演出長いのは気になる
瞬獄殺も昔のほうが良かった

こういうの九分九厘「ストリートファイターがそうなってほしい」であって他の格ゲーなんか眼中に無いから
ストリートファイターさんは頑張って

これ似たような投稿昔のゲーメストに無かったっけ

こういうのはもう格ゲー向いてないからやめた方がいい
やめた

攻め側としてもその長いコンボ完走できなきゃダメージレースで競り負けるって事になるのでなるべくやる事は簡単な方がありがてえんだわ

コンボが長いから不快なんて全然ないな
相手のコンボ食らってる間も考えることなんてたくさんあるし
長いコンボ練習してできるようになったり新しいルート開発したりする楽しさのほうがはるかに上だわ

コンボは長くていいけど演出は短くしてくれ

昔のゲームちょっと掠ったくらいで3割とか飛ぶからびっくりする

桜井さんも言及してなかったっけ


みんながみんなストⅡみたいな出来じゃねえんだって
ここ最近の復刻ブームで色々手を出して思い知っているよ

根性値が広まったあたりからね…

一般人の対戦で食らってる間に考えることなんてその後の起き攻めに対してパナすかパナさないかだけだろ

体力残り3割相手ゲージ3本の時に立ち中パン食らったら死ぬんだけど
死ぬまでのコンボでこぼしたらワンチャンあるからコンボの長さ自体には意味があるかもしれない
でもこんなコンボ落とす方がアホだから意味無いかもしれない

そのアンチテーゼ的な役割で作られたのがスマブラなんだからそっちで我慢なさいと言うしかねぇ

スト2はUIが完成されすぎてて
未だにスト2以外のゲージの見せ方から脱却できてないのはすごい

敢えて言うならスマブラの%表示くらいなもんかもね

喰らってる間にもその後の置きあがりの対応どうするかとか
補正切りあるかもとか考えることは割とあるから別に
逆に一服できるポイントとも取れる

変える必要も感じないしね

コンボが長いことが問題じゃなくて
コンボが安定することが問題だと思うけどな
バーストみたいなやつでコンボに割り込めるとか
そもそもコンボ難易度が高すぎて誰も安定しないとかにしたらいい

だからまだAC北斗が生き続けてるんですね

見た目はともかく実用でいうと体力ゲージは下にあったほうがいいよ

技エネルギーゲージと被るじゃん?

こういう人ってコンボ食らってる間に起き攻めに対してこうしようとか相手の動きはこれが多いからこうした方が良いかなとか考えないのかな

ソレができたら初心者じゃないし
初心者が逃げるのが不味いってはなし

全ての技から一切何もつながらない単発格ゲーの時代が来る…?

やろう!餓狼伝説2!

コンボ自体は20000~2010くらいのゲームが一番長かったんじゃねえかな

未来から来るな

画面に対して字が小さすぎるんだよね
配信で見ても誰が誰と何使ってるのか全く分からん時がある
コスチューム変更も多いし

空中コンボが初めてシステムとして実装されたのは幽遊白書らしいからそらそろ40年物の「最近」かぁ…

バーストシステムいいよね…

コンボ自体の難度はさほどでもないけどコンボの使い分けでかなり腕の差が出るスト6のシステムは本当に上手いと思う

いっそのこと全部ゲージ隠しましょう

一般的にはそうじゃないんかって話なら一般的にそうじゃないから今の長さになったんでしょうね

昔のでもヴァンパイアとかクソ長くない?

(sakoさんと対戦してたんだな…)

ぶっちゃけ愚痴っぽいやつはどんなゲームでも愚痴るし
負けてるときのこれが嫌!系の愚痴の本質は
もっと勝たせろでしかないから接待bot混ぜるくらいしか解決策はないよ

もう腕以外に当たったら1本獲られるチャタンヤラクーシャンクみたいな試合にしよう

じゃあ新しいサムスピ買ってやれよ
全然流行んなかったぞあれ

ほぼほぼサムスピの完成形なんだけどなぁ

理想はGGSTに火力減少なしのモダン操作実装

セイヴァーで長いのは10数年して安定するようになった高難易度ハメだけだよ

バーストは確定で相手ダウンさせろ
現状だと別の読み合いが発生してるだけ

新しいサムスピは出た時は人いたけど出た瞬間からネット対戦ほぼ死んでたからやるのきつすぎた
バグり過ぎなんだよあれ


永パで安い高いがあるゲーム北斗

格ゲーはお前には向いてないんじゃないか…?という感想にしかならないよね

ヴァンパイアは特にセイヴァーあたりになると
短いコンボの連続で畳みかけて相手に考える時間を与えないとかも重要になってくるからな

対戦ゲームだから勝てなきゃつまんないに決まってんだよな
負けて不快なら勝たなくても楽しいゲームやってればいいんだ

サムスピはやり込んだら楽しそうな匂いはしてる
やる気になるかどうかは別の問題だが

スマブラもコンボよりかは単発での差し合いが主だよね
コンボも一応あるし重要な要素だけど

スカルガールズは始動入ったらお茶くみに行ってお茶入れて一服するレベル
うんじゃあ補正斬りするね…

短かった時代も技の入力が異常にシビアだったりアホみたいな難解コマンドだったりでハードルは高かったがな

スパ2Xのガイルのジャンプ攻撃→しゃがみ中パンチ→ダブルサマーなんて構成はシンプルだけどコマンドはめちゃ難しいからな….

まあアシストがいるゲームは基本的にコンボ伸びるから…