士気低い方が高ランク出やすいってどこかにソースあるの?
一応ファミ通の記事には
「士気の高い敵を倒すと貴重なアイテムを入手することがあります。」とはある
だから単に士気が25に近いほうが…ていう話かもしれない
ただ自分の士気が相手より低いっていう流れでのこの発言だからどっちとも取れる
プレイヤーの士気から参照してるのか出来の士気そのものを指してるのかは不明ってことなのね
敵の士気も上がり下がりするけどその場合のドロ率は元々の士気を参照してるのかわかんねえな
一応公式にこう書いてあるけど士気の差が1でもいいのか低ければ低い方がいいのかってのは検証してないからわからんね
「士気ランク」を上げることでプレイヤーは強くなっていく。敵にも士気ランクがあり、自分よりもランクが高い敵を倒すほど士気ランクは上がりやすく、敵から貴重なアイテムを入手しやすくなる。
あえて逆境に挑むことで強くなるか、慎重に攻略していくのか。プレイヤーそれぞれの闘い方ができる。
士気が低いとレアドロ率上がります←わかる
敵倒すと士気上がります下げるのにはひと手間必要です←???
別に士気ファームできるのはいいんだけど固定するアイテムぐらいは最初から用意してほしい
モーションの中の変なポーズ使うと士気下がるとかあれば良かったのにな
士気は開発がやりたいことが散乱してて全部中途半端な仕様だよな
士気システムは一週目をやる分には探索して旗を立てて慎重に進めるか強行突破で強敵を倒して進めるかが選べるからいいと思うんだけどな
態々士気の差をつけてドロップ厳選してる層はかなりの少数派だろうがアプデで士気の上限を弄ったり出来るようになればいいね
正直ハクスラ薄いなら朱夏で☆4装備販売して○○命中時みたいな特殊カスタムと武技の素材だけドロップと箱入手で良かった気もする
なんか半端だわ
旗は一度立てた旗は難易度共有で新たに立て直す必要なし
全ての旗を立ててある場合はステージ開始時、若しくは軍旗で士気の上限の調節が出来る
こんな風にしてくれれば良いんだけどなあ
1日1回求賢で虎牢関に行って終わるゲームになって来たな。
エンドコンテンツ実装まだかな。
士気が低かったら当たりだなと思うようになった
丹薬で自分好みの士気にしてボス直するゲーム
士気固定化と道中のドロップ率あげて欲しいわ
むしろ自分で士気調整できるのは凄くいいシステムと思うんだけどなぁ
段々と薬の使用数を減らすようにしてくと戦利品の質も上がるから、上手くなるモチベーションにも繋がるし
丹薬は別にそのままでも良いけど士気下げれるアイテム欲しい
アプデで検討って公式に書いてあったな
今作には色々思うところが尽きないにせよチーニンにはなんだかんだ仁王2で楽しく遊ばせてもらったから今後のアプデには期待してる
有料βテスター感は拭えないけれども昨今のゲーム作りは時間も金も労力もかかるからまぁ仕方がない
低士気でやろうとすると必然的に雑魚無視のボス直になるのつまらんわ
俺は道中もマルチで楽しみたいんだよ
そんなこと無い
低士気ホストは最初から求賢する人の方が少ないし呼ばれたらボス直前で士気5とかが最近珍しくない
自分で求賢すればわかるけどホスト側は最後の旗立てて自殺するまではやりたい放題だから結構ヌルい
敵配置までしっかり弄ってた逢魔のシステムそのままじゃなくても
日替わりでいくつかのミッションが士気数値だけ高難易度化する代わりに
レアドロップ上昇やボス討伐で上上品ドロップするとかその程度の簡易エンドコンテンツをだな…
なーんかDLC前提で作り過ぎて仁王以上に薄っぺらくなってる部分があるのは否定できないかもだわ
今欲しいのは難行の石だな
士気の限界数値固定(1-20任意選択)+難易度上昇効果で幸運上昇バフがつく
この仕様ならマルチが輝く
士気上限が固定できるようになったとしてもマルチの検索結果にそれが表示されるかはかなり重要
オリジンでは試練を導入直後は検索結果では試練の内容が分からなかったから批判された
現状のUIの悲惨さを鑑みるとたぶん同じ流れをたどるだろうなと思う
ドロ率とレアの落ちやすさ上げれば道中の雑魚全部宝箱に見えるんだけどね
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1679273507