【ウォーロン】そもそも士気システムいらなかったのでは?という考え方。

ウォーロン

士気ランクでプレイヤー弱くするなら2周目の概念要らんやん?
なぜ2周目の概念だけは仁王から持ってきたんや

言われるまで気づかなかったけどその通りやな

てか指摘されたので変えましたみたいな仕事の仕方をやめろ
全体考慮しないで変えるから粗が出てるじゃねーか
チェックもしてないやろこれ

確かに
3週目で敵の士気30、4週目で35…ってあげて、こっちも25、30って上げても、それって士気10対15の時とやってる事変わらんしな
マジでいらんわ士気

確かに士気システムあるから3周目、4周目いらんやんw

3周目からは敵の配置変わるんよ


あと単純に★6も開放されるんだろうな

☆6って言ったってステが一つ盛れるだけだしどうせ耐性枠で終わりそ
小物の装備数増えた方が幅広がるんだけどなあ

星6からは%の数値が大きく上がるようにしよう

ドロップのために士気ゼロでやるから仙術使えなくて余計に水行の意味がなくなるという
敵の強さとかこちらの行動の自由度とかは独立的にそれぞれコントロールしたいよね
このゲームは士気一つでドロップも仙術の縛りも敵の強さも全部動いちゃうからプレイヤーの要求を満足させられない

士気による士気の為の士気ゲームだからな
知らんけど

サル回してる時にプロロすると設定した士気がリセットされて20からになるんだが
ほんまにもう・・・

じゃあ開始時点の旗で求賢して軍旗を一切立てなければ士気0マルチできるってことかな
相当難易度高いだろうけどやる奴らはやるだろうな

低士気ならドロップもいいしマルチのカクツキもマシになってるな
やるな運営

士気設定というか最低設定は最初からあって当然だと思ってた

士気システムはこれだけ弄ったって事は失敗だったんだろうな
ドロップ悪くなるとか興が醒めるしステージレベルだけで良かった
DLCと調整でゲーム化けさせる予定だったか知らないけど
過疎ってからじゃちょっとね

マルチの検索結果に部屋ごとの士気上限を表示してほしい
それ見ればその部屋の意向がだいたい読める
ゆるくやりたいのに縛り部屋に入ってしまって困る人もいるだろうし

士気とはなんだったのか

士気固定出来るようになったのはいいね
あとは上上品がドロップするようなればなぁ
ドロ率あがる逢魔もやりたい

士気ゼロチャレンジ楽しい

ォ、これ侵入で士気下げて侵入できるのか 談合用かこれ
普通に下げて侵入とか絶対勝てないだろうが

士気固定して旗立てなくても敵倒してたら助っ人の士気バンバン上がるじゃん 縛りの意味無くね?

士気上弦で拠点の意味は出てきたなこの区間は5までとか決めて遊べるのは好み

よく考えたら死にゲーで難易度調整って発想が変じゃね?
最初に難易度選べるアクションと同じやん

ソウル傾向


ただの難易度変動じゃないのが大問題
「敵の強さが上がる」のと「自分が弱くなる」のは
相対的に結果同じかもしれないが
後者扱いだとハクスラ全否定だからね?それが理解できないと意味不明なフォローにしかならんよ?

ちな仁王2は至極真っ当に難易度を「周回」で底上げしたうえで
難行の石システムで難易度アップかつ収集欲もかきたてた。この完成形をなぜかチーニンは、捨 て た

ハクスラを推してるゲームじゃないから問題ない
俺はこの士気設定を求めてたし最初から実装すべきだったと思ってる
縛りのためのシステムって認識だからな最初から

そもそもしにゲーとは

士気が悪い方向にしか働いてないんだよなあ

死にゲーとしては別にいいけどハクスラしてなら発想が変だとは思う
要素をすべて捨ててくれたほうが個人的に良かった
それなら武技を好きなように使わせてくれたと思うし

士気足りないと仙術使えないってのがなあ

せっかく縛ってるのに救済措置に逃げる道あるのは嫌だからシステム側で殺してくれるのはいい

それなら気勢マイナスの時に仙術や武技使うと威力下がるとかすればよくない?
気勢足りない時は使えないか、使えても威力はカスダメとか息切れが長いとかデメリットをもっと強くする方がいいと思う

士気の差が大きい状態を保とうとすると
アクション面にも制限入るのがダメなとこだな

少しでも良い装備が欲しい場合は絶脈も使用を躊躇するし

だから上限設定じゃん

今は絶脈なんて士気上がらずに撃てるけど何を言ってるんだ?

仙術は常に使えるようにして、
士気に応じて効果量や発射数増していくとかしてくれりゃあな
装備数制限までは良かったんだが

仙術はバランスブレイカー筆頭だから
今回開発が明確に「救済措置です」って示した士気システムに組み込まれてるからまだいい
クリアできない人は士気を上げてね、士気を上げたら超強い仙術も解禁されるよってスタンスならいくらでもバランスブレイクしてくれて構わん


多分開発的には士気は上がり続けるものじゃなくて
もっと頻繁に増減するものとして想定されてるっぽいんだよな
武技の硬直が長すぎて敵の秘技くらうしかないシチュエーションあったりするし
少なくとも「プレイヤーが上手いから上がって、下手だから下がるもの」という要素としては作ってない

問題は秘技のダメージデカすぎて被弾のリスクある行動はハナから切り捨てられたせいで結果的に「下手だから下がるもの」になり
単に死に武技を生み出しただけで終わってしまったこと

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1681443928

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