昨日のアプデ 仙術の調整部分だけ抜粋
令木・荊雷引呪
氣勢消費量を減少
令火・薙翔炎呪
氣勢消費量を減少
令火・翔炎呪
氣勢消費量を減少
令火・回翔炎呪
氣勢消費量を減少
令水・氷箭呪
氣勢消費量を減少
令土・払退呪
氣勢消費量を減少
攻撃速度を増加
ヒット時の岩属性の蓄積量を増加
ロックオン固定状態中の相手から受ける絶脈ダメージが0だった不具合を修正
令火・爆烈炎呪
化勁成功時に派生しないように変更
令金・爆烈毒呪
化勁成功時に派生しないように変更
令金・毒雲纏身呪
化勁成功時に派生しないように変更
ヒット時の毒属性の蓄積量を増加
ダメージの入る間隔を増加
毒属性のダメージ量を減少
ごめん「令土・払退呪 」の一番下の文章間違えた
「令土・獅砲呪」の不具合についての文章だったわこれ
令土・獅砲呪
ロックオン固定状態中の相手から受ける絶脈ダメージが0だった不具合を修正
旗って要は仁王2でいう社と奈落獄の地蔵を一元化したものなんだよね。これ自体はいいと思う。ただ旗立てによる士気システムとそれに紐付けされた仙術の使用の可否、ドロップ率の変化が微妙に評判良くないと思う。今後最レア武装を掘るに当たっては当然ドロ率を上げたいから低士気を維持する→仙術は使えない→化勁と武技が戦闘の主体になる、となってアクションに特化したいというテーマには近くなるわけだけど、仙術というリソースが死ぬからビルドに制限がかかるし一撃死の環境を強いられるから化勁絶脈が最適解になって戦闘が単調化していってしまう。それに加えてハクスラ要素が希薄、所持品操作のUIの不便さというのも相まってゲームプレイへの求心力が低下しているように思う。
難易度、仙術使用レベル、ドロップ要素ぜーんぶ士気に紐付けした結果開発自ら身動きとれなくなってるの草
んなもん最初からわかってたことやろ
それな
士気システムを目玉機能にしようとしたけど
全然デザインできないまま中心に添えて、他要素を雑に紐づけして死んだ感じ
どこが?むしろ自由に遊べるじゃん
低士気のほうがボスの試行錯誤の回数が増えるからドロップ率あがるのは別にいいと思う
なんなら貰える仙気とお金と武勲も増やしていい
ただ仙術の縛りは部分的にでいいから開放してほしい
士気低くてもバフや水閃身術を使いたいよ
まあこのあたりの不満は多いだろうからDLCで、揃え効果や小物とかで五行ごとに開放とかありそう
別に15で十分なんだからドロップ狙う上ではなんも困らないじゃん
それ以下は自己満足の縛りの領域だから仙術に制限を強制的にかけてくれるのはアリ
これはエア縛りプレイ終わった臭半端ないな
それをやって仙術求める意味がないわ
今回の修正ではっきりしたのはアクションの拡張と仙術は別ってことなんだよなぁ
攻撃後のカケイにキャンセルは明らかにしやすくなってた
前ならくらってたタイミングのをカケイできる
大体ガードタイミングと同じになってるからな
レベル装備縛っても誤差じゃね?
誤差なら仙術制限は有り難い仕様だな
初見激ムズでやりたいならレベルとか装備を縛るといいよ
低士気で仙術解禁する揃えとか小物とかただのハズレ増えるだけだからいらないんで
はっきり言って5の差があればドロップ率的には十分なわけで
激ムズがどれくらいさしてるかによるけど
レベル上げない→仙術使えない、体力あがらない
装備強化しない→与ダメージ抑えられる、被ダメージあがる
からある程度士気抑えるのと同じ効果にはなるんじゃない
仙術のこと考えると士気は15固定がレアドロ的にもいいかもな
攻撃力防御力気勢攻撃力防御力の倍率が変わって仙術も使えなくします!は
難度調整としては下の下よな
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1681761851