ネトゲのレベル上げは辛ければ辛いほど楽しいとされてきたと聞く
それは最近ブループロトコルが答えだしたな
んなわけねえだろ
レベル上げがエンドコンテンツのゲームならそうかもしれんが…
他の人が苦しんでてやりたくない事をやるから楽しいのはわかる
アメリカがEQから脱却しようとしていた頃に
FF11とROが日本のネットゲーマーを破壊するのいいよね
ゆうてどっちも21年前の話だからな
今基準だとあれだが当時は圧倒的多数派で脱却するのが時代の流れなんて空気じゃなかったし
?
?!?!
現実から目を背けるな
心が壊れている
そのレベル上げ本当に必要なことなの?
疑問に思い出したのがいっぱい出てきたので
以降はすぐカンストしてそこから本番ってゲームになっていった
ストーリーといえるものもなく文字通り世界に放り出されて
誰に言われるでもなくレベルを上げて装備を整えていたのはなぜだったんだろう
自分でもわからん
目標のあるレベルあげは楽しい
MMOはFF14しかやったことないがレベルの存在意義が全くわからねえ
アクションの使い方の習熟期間と思おう
そっちはメインクエ進めて毎日レベルレやってたらストーリー終わる頃にはクエストの経験値報酬溢れるくらいレベリング楽だからな…
レベル上げいらね!とはなる時あるが
かといってレベルカンストチケットとか配られるとううんとなる
ワガママなのは承知だし使うけども
満足したユーザーは離れていってしまうのは確か
だからといってなんの意味もなくただ面倒くさいだけの要素入れても意味はないんだ…
Destinyである程度までは経験値でレベル上がるけどそれ以上はレア装備を入手しないとレベル上がらないのが凄く嫌だった
ただレベルを上げ過ぎるとPSや装備も同じ位を求められるから
できるだけ寄り道してあげずにプレイしたくなるのも悩みもの
一定レベルまではリニア式に上がるけどそれ以降はやり込み的な意味で上げてねってゲームは割とある
レベルカンストまでが遠すぎるとみんな上げてる途中で飽きるかカンストしたところで満足しちゃってそこでやめちゃうということがわかってきた
ただ苦行をさせるだけでは駄目なのは同意する
あとは安易にレベル上限を200~300~にしてレベルアップしてる感を薄く引き伸ばすのも悪手
個人としてはレベル上げつらくなるけどゲーム内全体で言えばRO初期経験値テーブルは程々の時間で後発が追いつける余地があった
インスタントダンジョン制が多くのMMOで採用されてるけどレベル格差でマッチすらしないゲームは新規が来ない
現役最前線に追いつけるチケット!では解決しない問題もある
ネトゲ特有でもなくてこの頃は普通の据え置き機のゲームでも
やりこみ要素と称して頭おかしい桁のレベル設定したやつがまあまああったしまあまあ持て囃されてた
むしろ据え置き機だからこそゲームクリア自体には全く必要ない部分で
一人で延々と続けたい人のために許されるようなやつだと思う
PSO2の強化のためにまず素材が要求されて穴開けるのに大量の餌が要求されてその上に目当てのOP継承が100%にならなくて失敗したら下手すると穴開けからやり直しだったの思い出して吐きそう
よくあんなんやってたわ
武器+10とか苦痛だったな本当に…失敗でNPCに煽られるし
強化ミス失くしたのは英断だわ遅過ぎたけど
95くらいからレベルあげというコンテンツを完全になくさないためのテーブルなんだけど
ゴールするやつがいるしで転生をつくっちゃったからもうめちゃくちゃに
FF11のやばい時期はレベル上げるのにクッソ時間かかる上に
PT強制でデスペナルティもりもりって言う殺伐仕様だったな
メリポ振ってないやつはメリポ来るな
レベル上げ自体がエンドコンテンツだった
今はレベル上げた後に何やるかがメイン
11のレベルあげは狩り時間より募集と移動のほうが長いくらいっていうアクセスの問題が重すぎた
FF11の苦行は楽しかったけどあれはあの時代だったからっていうのはある
レベル上げは準備運動かフリーパス
本当のゲームは強化の為に数万円課金する事から始まる
今時のネトゲソシャゲは金を払うという行為を楽しむ?ものだ
1日に稼げる経験値制限してるコンテンツがきつい
今は220レベルまでとはいえ
クリアするだけで5%~15%経験値貰えるダンジョンあってよかったね
おまけに1回クリアでカード帖1~3個もらえる
今の時代でも黒い砂漠なんかは66に上がるのに500時間とかかかるな…
デスペナないし63以降ほぼ意味がないシステムだけど
あれも61ぐらいまでは何の苦労も無くレベル上がるもんな
FF11はレベル上げ自体がコンテンツ度高いというか
協力必須でうまく動いたり動いてもらう必要があったし
ジョブによるムラも多かったからまぁ
どのLv帯の狩り場にも人が居るならそこで組んで出会いがあるから面白いんだけど
居なくなって一人で狩ってても虚しいだけなので
さくっと飛ばして先行者に追いついてもらって一緒にコンテンツ楽しんでもらう事になる
非効率な職のソロの場合は戦場に出るよりもポリンレースに籠ってた方が高効率な時代があった
その頃趣味ステのsノビを89->97ぐらいまで上げた所でギルメンがbot使いだと知ってゲームを辞めた
PSO2っていうとリターナーVとか付けてるやつはマジで頭おかしいみたいなのあったな…いや本当におかしいんだが…
基本ソロでやれたROのレベルあげとかなりガチなメンバー組んで実行するのを目指すFF11のレベルあげは性質だいぶ違う
まぁROもどんどんPT効率とソロ効率に差がつくようにかわっていったけど
ff11はやってたけど主催になる気は全くしなかったな…
自分入れて18人のジョブ管理して手順やら何やらって無理無理
メイプルストーリーもガチャ以外はだいぶ緩くなって遊びやすい感じにはなったな…
確殺ラインのためにステータスと装備整えて
同じ狩り場で繰り返し反復することで自分の動きも最適化されていく
あの感覚はアレでしか得られない栄養素はあった
みんなでわいわいやるから面白かった
なんの先入観も無く適当にわいわい遊べるのいいよね
今はもう相手の事考えすぎてしまってダメだわ
レベリングじゃなくて友達とだべりながら狩るのがメインコンテンツだった
あんまり理不尽さ感じないんだけど
レベル最大とかエンドコンテンツなんでしょ?
初心者卒業くらいかな…
他のコンテンツやってもほぼ常に隣にあるよ
強化失敗したら装備壊れるネトゲとか今もある?
黒い砂漠とかは30時間くらい最高効率で稼いでそれで1桁%の挑戦権を得て失敗したら消失して数十時間かけて強化ベース作成のループだよ
それを6部位くらいやるのがエンドコンテンツ
レベル上げがエンドコンテンツのやつはもう流行らないよ
レベル上げがメインコンテンツなのは新規が追いつけないし一緒に遊べないのが良くない
そこでレベル上限までは3日で追いついて一緒にエンドコンテンツに参加できるようにしてあげました!
皆さま(最上位勢)の声により高難易度のエンドコンテンツEXを実装しました(最低5万課金水準)
より満足いただけるようエンドコンテンツ・極を実装しました(最低20万課金水準)
より高みを目指す方々のために真エンドコンテンツを実装しました(最低50万課金水準)
理解は出来ないがレベル上げとか掘りとか好きな人は多いっぽい
パズルゲームひたすら回せるような虚無に対する適正がある人いるよね
できるならマクロでやりたい
普通の買い切りゲームみたいにクリアできる方が絶対面白いと思うけど
やっぱり友達と遊べるならその限りではないのか
モンハンとか流行った時代なら友人と遊ぶことがゲーム自体より楽しいのはわかるとおもう
今でもクリアできないFPSバトロワも流行るくらいだしどの世代でも人気だ
レベルを何のために上げてんだ…?ってなってしまうのは避けられない事だった
今やってるゲームだとレベル上げとか掘りが好きというよりは
自キャラを動かす事自体が好きなんだよな
そのついでにレベリングやレア掘りが付いてるというか…
だから実際オンラインゲームかどうかもあんま関係ないとも言える