コンボとかの自キャラの操作は簡単
相手に勝とうと思ったら全キャラの主要技フレームや横移動避け方向覚えないと勝てないゲーム
確かに突き詰めたらそうなるかも
だから上手い人達は負けるたびにプラクティスで
くらった技に対する対策をしていますね
あと技は沢山あるけど同じ様な
例えば中段技でも発生fや判定の強さを
考えた結果使う技がある程度決まってきます
その中段打つならこっちの方が発生早いし
有利とれるしカウンターでコンボいったり
しゃがみやジャンプステータスついてたりと
この技を当てた後はこれみたいな
ただたまに普段使わない技をあえて打って
相手を翻弄するみたいな立ち回りまあったり
やはり結論覚える事はかなり多いかと
この技は2発目しゃがむとか左横で対策とか距離離れるけどこれなら確反取れるとか
とにかく覚えることが多い
でも知識さえあれば他ゲーより高ランクに上がれるみたいな感じはある
その知識は数年、数十年のプレイをしてきた
経験者には少なからず遅れは取るのが新規が
難しいとこですね
今までとあまり変わらずショートアッパーは
大体どのキャラも発生12〜15くらいだし
硬直が多い下段をガードしたら立ち途中から
いずれかのボタンで浮かせれるとか
この技は確定反撃に使うのかとか
経験者やプロ達はその辺の知識は
あらかじめすぐ理解出来ます
よくも悪くも前作の7と基本はほとんど変わってないですからね
その知識に+してレバー操作とボタン操作となれば
新規はかなり困難ですね これらもやはり経験者は
慣れているので出来るスピードは早いです
そのためのSPスタイルなのかな
あとは有利の後に中段技をずっとガードされて
ダメージが取れないとかの時は下段を打つのもありですが
少し遅らせて打つのもありです
相手目線有利を取られたぞ→何もしてこないのなら
とりあえずなんか技打つか
その技を打つ間に少し遅らせた技をくらう
みたいな それがカウンターしてコンボなら
ダメージ効率はかなり上がります
コンボなんて二の次やぞ
スカして浮かせられたり投げ抜けしたり軸動かしたりする方を覚えないと
このゲーム初心者おらんの?こっち入門なんだけどヒート絡めたフルコン決めてくるようなのしか当たらんのだが
逆にちょっと自分なりにコンボ組み込んでから入ったら
コンボ以外のところが抜け落ちてる上にコンボミスってるから負けっぱなしが多かったわ
経験者7割
ガチ勢2割
新規1割だと思うよ
経験者の中にはピンキリで初心者でも倒せるような相手もいるだろうけど、基本的には全員格上だと思った方がいい。まぁナンバリング8作目の格ゲーだし当然経験者のが圧倒的に多いのは仕方ないよ
自分も初心者だけどコンボ始動当ててコンボミスる様な明らかな初心者は100人中2人ぐらいしか見かけてないわ
スト6で言うところのブロンズとダイヤがマッチングし続けてるぐらいのきつさ有るな
アーケードクエスト作るより前にマッチング調整しろよ
ハイタニディスコードみたいな超大規模日本人コミュニティ無いもんかね
前作で拳王付近だったけど
準でとりあえず浮かせ技とコンボと簡単な立ち回りを覚えて新規ごめんで段位上げようとやったけど
すでに剛拳で勝てなくなったよ
マッチの7割は韓国勢だし新キャラのコンボ精度とか
もう既にそれ最大じゃんってくらい完成
されててわからん殺し以前に普通に負けてるわ
本当に同じ段位くらいかなーって人は5回に1回
当たればいい方だけど経験者多いのか新規が少ないのか…
そのために段位の住み分けがあるんだろ
それが現状意味ないんだよね
いつまでこんな感じなんかなー
発売して数日だぞ
そうだね そのうち同じくらいの強さの人と
当たればもう少し楽しい対戦が出来るかもね!
剛拳に上がると他のキャラも段位が上がる理由は、それこそ鉄拳8から始めた初心者が入門性で剛拳まで上げた人のサブキャラに当たらないようにする為だよ
これは初心者狩り対策で昔からある
剛拳までランクダウン無しにしたのが理解出来ない
一生猛者に狩り続けられるんだけなんだが
前作で鉄拳デビューして朱雀までしか行けなかった人間には無理無理かたつむり
その感覚は滅になっても続くから諦めろ
7で朱雀踏んだお前と8で剛拳になれない初心者じゃ試合にならん
初心者だけどめっちゃ楽しめてるよ
戦績はクイックマッチで40戦8勝
使ってるのはニーナ
今分からないのは、自分と敵の攻撃が重なった時にこっちが負けてダメージ食らう理由
例えば、こっちの技が10フレームの9フレーム状態で、相手の技が15フレームの15フレームで攻撃判定出てるから、ワイがダメージ食らってるの?
相手の打撃がヒットしてるなら相手が1フレーム以上フレームガチしてる
同じフレームなら相打ちとなりお互いダメージをくらう
もしくはステータスも関連してくる
しゃがステジャンステのテンプレも必要だな
2D格ゲー出身からの感覚で難しいのは
コンボ始動技によって使うパーツが一々違ってたりしてややこしかったり覚えるの面倒くさかったりだけど
逆に鉄拳プレーヤーにはストとか2D格ゲーのどこかにそういう難しさを感じてしまうのかな?
マブカプとか昔のギルティは確かムズかったけど…
俺はガチのギルティ勢だけど鉄拳の方が防御の知識面では相当面倒だなって思う
ギルティに比べたら鉄拳のコンボはぶっちゃけ簡単だしすぐに手が覚えたけど鉄拳は相手の技覚えないとすぐに行き詰まるなってすぐに気付いたよ
2Dは相手の技覚えることに関しては簡単
キングが使ってくるような下段→下段→中段みたいな技はどのように対応すればいい?
食らっても捌ける?
初段がカウンターヒットの場合は連続ヒットになる?
ガード後の捌きは確実に間に合う?
捌かずにジャンプキックで反撃?
中段が来ると思ったら立ちガードしたあとに反撃?
反撃する場合は壁とか床とかの状況に応じて適宜適切な行動を選ぶ?
細かい下段は捨てるというのはわかるんだが
たぶんアリキック(中段まで含めてアリスマとかアリアリスマとか言う)
どこでガードしても浮き確なのでコンボ始動技が当たる
中段派生は見てからガードできるようになるから、そこは慣れる
アリキックからの中段アッパーかなぁ。
初段カウンターで5発出せる。3発目からガード可能。ノーマルヒット時は3発出せる。2発目からガード可能。
途中で中段パンチフィニッシュに派生。
一発目以降どこかでガードできたら確反で浮かせ確定。
暴れ確か不可。
最後の中段パンチ派生はなんか雰囲気でガードできる。
上に行けば行くほど見なくなる。
最後の削り、一発止めがほとんど。
壁際の起き上がりに重ねると嵌め殺せる、初心者用対初心者わからん殺し技
なかなか専門的な質問ですね。
まず、鉄拳から。
確定反撃をするためには、発生フレームと硬直フレームなどのフレーム単位でのデータが必要になります。
それを知るには、鉄拳7のDLC13に「フレームデータディスプレイ」という追加機能があります。
これを導入すると、各技の「発生フレーム」と「硬直フレーム」を知ることができます。
「硬直フレーム」が10フレーム以上の技には、確定反撃が入りやすいです。
読みあいはかなり難しい技術ですね。対人では、相手の性格を知っておくことが必要になります。
相手を知らなくてもできるのが、こちらから仕掛けて、相手の選択肢を狭めることです。
それには、「ガードの隙にこの技が入ったら追撃できる技を覚えること」「二択技をいくつか覚えること」
3D格闘は、2Dと違って、軸ずらしや横とかが使えるので、それで相手に隙ができるようにすることもできます。
次に、GBVSRですが、GBVS(Rではなく)を、フリープレイで入手しただけで、それほど触っていないので、残念ながら、質問に回答ができませんね。
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1706520980