メタスコア93出ててすげーって思いながら評価見てたら
「スクエニは1作でシステムを捨てずにブラッシュアップして次回作に回したほうが絶対に良い、毎作システムの変わる改作も良いがスクエニのスタッフは改良のほうが絶対的に得意だ」て書いてあって笑ってしまった
戦闘はFF7Rが70点とすると300点以上だそうです
クラシックモードとの格差がかなり広がってるのが唯一の欠点だと
ガンビットもオプティマもそうだったね
そもそも元のシステムが良く出来てるからバトルシステム構築自体が得意な会社なんだろう
疑似ターン制モードはあのアクション具合だとそうだろうなあ
俺は🐬の泳ぐ海を守れなかった
ジャストガードとか回避が無敵時間あってちゃんと回避してるのとかは
前作の時点であってもいいだろと思った
回避に無敵時間ついちゃったのか…
立ち回りで避けるのはなかなか凝ってて面白かったんだけどな…
いやまあ回避性能低いなとは思ってたからそこはね…
体験版やってないけど戦闘面そんなに変わってるのか
体験版の時点でクラウドが10倍ぐらい強くなってる
カウンター受付時間伸びてるしブレイブの後隙軽減されてカウンターの構えも早くなってて遠距離衝撃波が打てるし何より空中コンボが簡単にできるようになってるし風トカゲの滞空位置が低くなってる
神なんだよね
俺もレビュー読んでたけど中国語であまりにも爽快感がありすぎて弱くなってたらどうしようとPTSDになりかけていたユフィがあんまりnerf入って無くて本当にスクエニありがとうみたいなのあって笑った
ファミ通でもあったけどあんま弱体化してなさそうだね
前作の回避はほんの一瞬だけ歩くよりも加速できる程度のものでしかなかったな
それを活かして避けられるものってのはほぼ存在しなかった気がする
一部敵の魔法ぐらいだね
純白の帝王ヴァイス!
普通の回避で回避した覚えないな…
うけながしマテリアののけぞり無効化は活用してたけど
まほうついげきが強すぎてこれ製品版このままでいいのか
◯◯強すぎみたいなのって大体製品版そうでもない気がするけどコメット落ちてくるのヤバいよな…
エアリスに隕石降らせるのが効率的なの
ストーリー的に大丈夫か?と思いながら使ってる
IGの時点で強かったからいいんじゃないか
想定道理の強さなんだろう
消化できる気がしないからスルーしようと思ってたけど欲しくなってきてしまった
製品版でこっそり4属性魔法だけになってたら吹く
1回使ったらエーテル必要みたいな切り札なのに
20秒で3連発くらいできるからな
製品版とは異なりますってちっちゃく書いてあるしな
前作回避するよりガードしよってなってたから体験版でガードこんな弱かったか?ってなってる
前作はルードの掴みとかどう対処すればいいか分からなかった
走って避ける
ぶっちゃけユフィが一番楽しいのはマジでそう
双属性マテリアはユフィいるから出たんだろうね
HEAT発生時に画面止まるのとかも地味に親切になってる
バースト前兆って感じでメリハリついた
俺は16のガチアクションバトルが本当に楽しかったので7Rももっとアクション寄りになったら良かったのになぁと思っていたクチなので
念願叶ったりって感じで素直にうれしい
うちのテレビだと画面がわかりづら過ぎてやばい
4k HDRほしい…
今回というかユフィの辺りからガー不が増えて回避とガードちゃんと使い分ける感じになったよね
体験版はATBの自動回復こんなに遅かったっけ!?ってなった
ユフィをナーフしないんだったらマテリアに依存しない複合属性要るよな…って言うのはクラウドの新アビでも感じる
思えばDLCのユフィの時点で本編よりかなりアクション性増してたよね
システムは弄ってないけどユフィの性能がアクション盛り盛りで
最初はアクション性高いのがユフィの特性なのかと思ってた
見破ってもマテリア変えられないのはそのままだし
アビリティである程度カバー出来るのはありがたい
大分練習しないと本編快適に遊べなさそうだ…
むしろ1がなんで古臭いコマンド形式なんだよと思ってたからアクション方面にガンガン舵とってくれていい
アクションに見えて実はコマンドっていうのは好きな人いただろうからちょっと残念ではある
俺はアクションの方が好きなんだけど
アクション部分強化されたけど基本はやっぱコマンド脳で立ち回らないとしんどいなと体験版やった限りだと感じた
ユフィ連携のビターンビターンビターン!みたいにのたうち回ると敵死ぬやつが最高に好きで一時期あればっか打ってた
ジャスガのリターンでかいから回避あんま使う必要ない気もする
ATB溜まってない&敵が飛んでる&敵が遠いというシチュエーションで前作だとバレットに切り替えて豆鉄砲打ってたのを今回はクラウドのまま連携でガン攻め継続できるようになったのはかなり良い
クラウドもティファも打ち上げみたいな攻撃増えて助かる
チャドリーのキャラチュートリアルみたいなのやると結構感覚掴める
後は一度ボコられた敵も何度か再戦するとかなり余裕持って倒せる
ボトムスウェルはいかにもジャスガしてくださいって攻撃が多かった
全部喰らう
たまには戦闘システム捨てずに改良しろってその通りなんだよな
13シリーズは単純な改良とはまた違ったからな…
3組作ってコマンドから切り替えれるから頻繁に入れ替える必要もないし試しやすそう
ただその分マテリア必要になるから強力かつ個数少ない奴は誰につけるか悩む事になりそう
ウケたシステムは飽きられるまで擦れ
もっと言えば飽きられても擦って改良続けていれば地点でドカンとハネる
エアリスのまほうついげきコメット
気持ちよすぎだろ!
まほうついげきそのままらで良かったな…
いいのか…?
ジャスガは強いがクラウドのガバガバカウンターがやっぱり頼れるぜ
リメイクの時点だとそんなでも無かったけどリバース体験版やったら
FFはしばらくこのシステム擦って改良続けていけば良いんじゃないかとは思った
まほうついげきにATBとMP消費ないの今知ったぜ
なにそれこわい…
まほうついげきはPS4では消費あったんだけどPS5出たときにしれっと強化されたんだ
エアリスで魔法陣敷いてからまほうついげきがインチキみたいな事になってた
まほうついげきって無消費だったの!?
それに気付いていればあの牛野郎x2を倒せてたな…
コメットでずっと転倒してるからかわいいよ