【ロマサガ2リベンジオブザセブン攻略】体験版やりすぎたらダメとかある?

ロマサガ2だけ原作やった事ないんだけど、体験版でドロップ狙いしまくってBR上がるとなんか先で弊害ある?
1みたいに戦闘回数でシナリオが消えるみたいな事はないみたいだけど

原作だと戦闘回数で敵が強くなるから一つの世代であんまりにも戦闘回数が多いと相対的に開発が進まず弱い装備のまま強い敵と戦う事になるっていうのは有った
まあそれでも全部退却とかでもやってなきゃ十分戦えるから特に問題無いし基本ちゃんと戦ってりゃそこまできつくなるって事も無い
一部の敵はキックで即死レベルとかの攻撃もやってきたけど

ありがとう、発売まで暇だし体験版で出来る事全部やっとくわ

特にない
原作だと雑魚敵が強くなりすぎてツライとかあったけど
リメイクでそれは調整されてるんで好きなだけ戦えばよろし

原作だと敵が強くなることくらいかな
戦うのがキツくなるのもそうだけど特定のアイテムドロップする敵が出て来なくなることがデメリットだったが
今回はシンボルで登場モンスター決まってるのでその点は解決されてるかと
むしろ戦闘回数稼いで年代ジャンプの年数増やさないと見れないイベントがあるくらい

確か逃走しても強くなったよな
初見プレイで逃げまくったら雑魚がダクソくらい強くなって積んだわw


まずHP上げないと話にならないから戦闘しまくってOK

術酒ってガンガン使っていいんだっけ?
BP全然たりんのだが

リベサガだと雑貨店で売ってるから好きに使っていい
ただわりと高いからあんま使わん方がいいのも確か

割と個人的な趣味の話で申し訳ないが
ODゲージも聖剣3Rに倣って「2連携から行けます、ゲージを貯めると最大5連携になります」位の方が良かったかもなぁと思った
ODゲージの消費量は連携技によって変えれる設計で
まあ、終盤になるとそんな感じになってくれてるならいいけど

シナリオ進行で連携数の上限は解放されていく

上限はそうだったけどそうなっても戦闘中に複数回使わないと5連携まで伸びないんじゃなかったか?

上限だけの話はしてなくて
例えば1ターン目に2連携、2ターン目に2連携みたいな感じで小分けにできる感じだったら嬉しいなと
聖剣3Rの必殺技ゲージはそんな感じの使い分けができたから

まあ、そうだろうね
あとは連携使うとODゲージが貯まりやすくなる仕掛けがあればって感じかね
アビリティ等でやるかもだが

ロマサガ2は鍛えまくって技能レベルオール50&HP999にしても
技能と装備と陣形の選択によっては簡単にラスボスに勝てないところが難しいんだと思うけどな
鍛えれば確実に勝てるわけではない

河津がプレイヤーの事前知識を重視する人間だからね攻略見ながらプレイするのが正しいゲームなんだよサガは

真逆じゃねぇの?
サガエメで分岐複雑にしたのはネットの情報交換だけではゲームの全容がわからないようにするためと言ってたような
事前情報なしに好きなように遊べってスタンスじゃね

これって戦闘回数70越えても技術閃いたり泥漁りってできるの?

出来るだろうけど技術点貰えないし苦行じゃね

それはそうかも
どうせリマスターの追加ダンジョンみたいなのあってそこで掘れるとかありそうだしね
オリジナルのキャンディリングとかマジックハットとか苦行やで

技や術はスキルレベルと敵勢力レベルの範囲で覚えられるはず
ただ中途半端な育て方をしてると厳しいと思う
技や術には最低限必要なスキルレベルというのがあるから

戦闘回数増えると
敵が変わっていなくても
なんか敵が強くなっているような・・・
経験値も増えてるし

敵勢力レベルが上がると敵のステータスが上がるみたい

自由にパーティ組めるゲームてやっぱ面白いね
古くはWizくらいからあるけど楽しみが広がる
RPGはこうあってほしい

原作は容量の都合か神がプレイヤーに一期一会選択させるためなのか、一度パーティ組むと全滅するかLP0で欠番になるまで入れ替え不可だったんや

外せたとして育てた能力リセットされたり、次の仲間に勝手に入れ替わってたりしたら、それはそれで文句出ただろうしね
全クラスのステータス記憶する容量もないだろうし

すまんなそれでルドン送りもといゴブ穴送りにしたやつが沢山いたんや…
陣形欲しくてすまんな

今さらだけど皇帝謀殺するのになぜルドンが人気だったのだろう。
北バレンヌでもモンスターの出るマップはあるのに。

と言いつつ、俺もオリジナルではルドンでやってたけどw

ゴブ穴潰してたらルドンが一番近いからじゃないの

リマスターも数年前にやったきりだから忘れてたけど、南北バレンヌは潰したらモンスター湧くダンジョンがなくなるんだっけ。
宝石鉱山も確かモンスターいなくなるっけ。

どんなプレイでもルドン高原だけはでるからじゃない

ゴブ穴は収入のために潰されやすいからな

初見だとコブ穴ノリノリで潰しちゃうからね
でも完全初見の人がそもそも謀殺するとも思えないから確かに不思議ではある
知らんと絶滅怖い

オリジナル版の完全初見の時でも陣形の覚え方や皇帝のスキル底上げに気付いたゲーム後半には
自然とルドン送りの儀が恒例行事になってたわ


やっぱ効率考えると自然とあそこに収束するんじゃないかね

陣形やアビリティでカスタマイズ性が上がるのが楽しみ

旧作は通常技で連射するかWPJP気にしながら最強技ぶっ放すかぐらいの違いで
バトルはそんなに重視されてなかった
ひらめきが楽しかった

今作ではひらめきもなんだか薄い感じしかしない
旧作で閃いたら超テンションあがった
今作は先にコマンド選択欄にひらめきマークがずっとでてるせいか閃いても
おせーよ!やっとかよ!ぐらいにしか思わない

サガのバトルの魅力って、そういう何が起きるかわからないところにあると思うんだよね
表示のオンオフができるとはいえ、用意されているものを使わないとなんか損な気もするし…
やっぱ見えるシステム自体無いほうがよかったな
行動順が見えたり、連携も任意発動だったりで、何が起きるかわからないって感覚はだいぶ薄れてる気がするなぁ
小泉もそのへんを楽しむために意図的にランダム要素入れてたっぽいし

ミンサガで小泉さんは敵味方の行動や順番が決まったあとに
低確率(猿でも3割いかない程度)で敵がプレーヤーの行動に合わせて自身の行動を修正する設定入れたとのことで
この辺の意地悪さはさすがだなと思った

リベサガにも良さがあると思うし慣れればこの形式ならではの魅力や工夫ポイントも見つかるんじゃないかな

toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1726877152