装備の耐久値システムって必要だと思う?

ゲームニュースや雑談

武器の耐久値っていらなくない?

ゲームによる

あるゲームは大体糞ゲーだよね

は?

いやーダークソウル2は辛かった

面白いシステムと思いつつもレア武器死蔵しがちだからあんま向いてない


ティアキンの初期すぎる

耐久MAXなら折れないは納得できん
折れるときは一発で折れるべき

だからドラクエビルダーズ2では前作であった壊れる要素が無くなった

回復復活可能ならまぁいいけどよぉ…くらいかな

耐久値下がってもジャムったり貫通が落ちるだけで壊れないなら割と好き
ロストするやつは嫌い

次から次へと拾っては壊して…みたいなのならまあ薬草みたいな消耗品扱いで

基本要らない
エルデンリングで耐久無くなったの好評の声しか聞かないし

モンハンの切れ味システムならよい

まだ熟練度の方がマシ

アイテムは一発で消えるか永遠に使えるかの二種類
そのくらいシンプルな方がいいんだよ

修理できるならいいけどダイイングライトの修理回数にも制限あるのは貧乏性にはつらかった
回数復活させるNPCもいるにはいるけどさ…

耐久値無くなったら壊れるは許す
確率で壊れるは嫌い

ブレワイティアキンで数少ない不満点

耐久度があるからっていうよりも根本的に脆すぎなのが気になる

あとゴログ廻りしないと数持てないのも

壊れなかったらずっと同じ武器使うから駄目みたいな擁護多かったな…

替えの入手が面倒だったり修理耐久増加手段が少なかったりするとしんどいね

そこが豊富だと今度は耐久度に意味ねえなってなるから困る

これは逆に耐久値が意味なくなるまで環境を整えられたって感じるからむしろ好きだけどな…

戦局を派手にひっくりかえすくらいのものなら回数制限あってもいいけど
ちょっと火力上がる程度のものにある程度の回数つけられるのが読みにくくて嫌

積載量の概念がある作品に武具の耐久度と食品の鮮度は相性悪いと思う

マイクラは真っ先に修繕つける

スレ画のなろうを久々に見た

ぶきあつめくらいそこら辺で武器拾えないと難しい

使い潰す前提でそれなりの強さの武器がたくさん手に入るなら好き
一品物使いたくないから実質弱武器縛りになるのは嫌

あっても良いけど耐久0でアイテム消失じゃなくて性能ダウンにして欲しい
どうしてもそれをやるなら補修アイテムを持っていればいつでも何処でも修理出来るようにして欲しい

どうせ弱い敵に強い武器使うのはもったいないしとか言って溜め込むオンリーなんだろう
どうせ代わりは拾えるんだからどんどん使ってどんどん折っていけ

修理出来るようなギミックあるならずっと使ってる愛用品ですみたいなフレーバー感じてむしろ好きかも
単なる消耗品枠だと苦手
砥石でも研ぎ屋でもいいから完備してくれ

ゲームは冒険のすべてじゃなくて面白いところを抽出して欲しいよな


大体壊れないか壊れても惜しくない入手性の奴がレギュラーになる
マスターソードは過労死した

折ることにメリットつけるとそれこそ弱武器折る作業になりかねない

耐久力あるゲームで攻撃すればするほど威力上がる的なパッシブとか武器があるとBLEACHのハゲになった気分になる

理想としては準備と探索がきっちり分かれてるゲームで
一回の探索に必要な分の武器の量を安全マージンと持ち帰り用の積載との兼ね合いで考える
みたいなシステムになるんだろうけどマジで見たこと無い

終盤でもずっと鉄の武器振り回してる

FE紋章の謎がそれだった

マイクラは今は最終的に修繕付けるとはいえゲームデザインとしてはそれなりに秀逸に意味がある方だな

サガフロ2には必要なフレーバー

バランス調整のために刀系の武器は壊れやすいとかはアリだと思う

ティアキンはマスターソード取る頃にはもう朽ちてなきゃ兵士武器でもいいとなるし

マイクラは基本的に武器が一品物じゃないしね
エンチャ盛り作るのは手間だけど

サガフロ2はクヴェルしか使わなくなる

武器じゃないけどあつ森の道具壊れるのめんどかったな…

ツールの制作は一番最初はご褒美だけど二回目以降は手間でしかないからな…

入れてもいいけどほんとに面白くなると思って作ってんの開発って気分に大体なる

温存するかどうかと言われてもこの先のボスどれぐらい居るかとかユーザー側は攻略でも見てないと知らんもん

わからないから余裕を持たせるか考えるって話じゃね
わかってたら考える必要ないし

適当に使い潰して詰むのが一番最悪だしな
一応倒せる相手なら温存して苦労する方がましというか

ちゃんと回数が見えるならまあふつうにあり
ランダムで徐々に壊れやすくなるとかやめろ

ティアキンとかだと自分家に飾って死蔵してたな

手元に武器が無くても奪う手段があるならまぁ許せる

修理が簡単で休憩したら自動回復くらいがいい

FEは神器とかみたいな一品ものはともかく銀の武器とかキラー系ぐらいだったら普通に使える程度の緩さだから…

これくらい使ったら壊れるってタイプならいいよ
常に確率で壊れるってタイプなら中指立てるね…

サバイバルものに付くのは仕方ないと感じるあたり理不尽に感じるゲームは別の要素も強いゲームになるのかな

最近だとstalker2がこれ
連射してると銃の耐久がガリガリ減っていってジャム率が上がる
ジャムった時のモーションしっかり作り込まれてて楽しいけど銃撃戦の最中なんですよ!

あるゲームは難易度が上がるだけだからこちらのメンタル強度を上げるだけよ

確率だと戦略性というより理不尽感が強いからな…
多少理不尽なくらいが好き♡ってマゾゲーマー向けにはなるかもしれんが

それこそブレワイみたいにポキポキ折れるけどゴロゴロ落ちてるしマスターソードは耐久無限くらいなら許せる
GBAのFEやってて緑髪ポニテの主人公の専用装備みたいなやつがロストするタイプだったのは許せん

要するにそもそも耐久いらないんだよな

換えに新しいサブウェポンを用意しておくだけだからな

耐久0になると修理するまで使えなくなるくらいならいい
ロストするやつは駄目

ちょっと撃ったら故障して戦闘後に勝手に破棄されてロストするガンオケ

ブラボはあってないようなものだった気がする

そこそこに弱いけど耐久無限な武器あったらそっちずっと使っちゃう

アクションだと単純にやること制限されるのが嫌だからいらない
シミュレーションだと武器のリソース管理も楽しいからいる

武器はまだよくても盾が壊れやすいのに希少ってゲームは嫌い
盾使わなくなるだけだから

キャラ専用装備とかイベントで貰える由緒正しきオンリーワンの鎧とかまで耐久0になったらロストなのはマジでやめろ
聞いてんのかFE

とはいえラグネルはちょっとやりすぎな気もする

耐久値は戦略性を増やしたいんだろうけどアクションゲーだとテンポ悪くなるからやめて欲しい

強武器切らしてる時に強敵と出くわして弱武器でヒリついた戦闘するのも結果どうにもならなくてうーん逃げるしかねえかなって体験するのもそれはそれで好き

慣れて楽勝になったら気にならない
負け続けてリソースもないのに修復しなければいけないときがキツい

体力と引き換えに打ち直すから体力自動回復の装備で鍛冶屋的なオブジェの前で数時間放置してたシャドウタワー

ブレワイでは割と不満度高かったがティアキンはそんなに感じなかったな…

そりゃ岩オクタもいるし…
ブレワイにこいついたら正直ブレワイにほぼ不満なくなる

耐久力を数値かゲージで可視化してくれてたらなんとか
もしくはあと3回使ったら壊れそうみたいなお知らせを