SRPGって売れないの?
数多くのタイトルが亡くなった…
コンシューマだとFEも死に体だしスパロボは死んで10年くらいか
スパロボ30だいぶ売れたらしいけど
刺さる人には刺さるんだけどそんな地味な売れ方しても仕方ないという身も蓋もない話
FEとスパロボと単発タイトル
頭使うゲームって今時は根本的に売れにくいように思う
SRPGはユーザーに若者が多くないと盛り上がらない
RPGに寄った低難度と
シミュレーションに寄った高難易度の二つが必要で
面倒なのだ!
ディスガイアがまだ頑張ってるよ
どうしても時間かかるもんな
ディスガイアもSRPGだがあれが売れてるのはSRPGだからってわけでもなさそうだしな
時間と体力集中力必須だからな…
マリオとかペルソナとかヒット作のスピンオフで最近よく出てる印象
最近売れた作品ならBG3とか広義のSRPGに入るでしょ
広義というかもろにSRPGじゃないのかあれ
ユニコーンオーバーロードは?
100万突破だからかなり売れてんな
嫌いじゃないけどかなり腰据えてやる覚悟がある時しか起動出来ない
ぽこじゃかSRPG出てた平成を基準に考えてるからじゃないか
リリース数全体が減ってるんだからそれ言ったら全ジャンル死んでる扱いになるわ
FEは覚醒で明らかに若いユーザー入ったよね
タイミングとか色々良かったな
たまにやるとくっそハマるんだけどねぇ…
コア需要なのは否めないと思う
サモンナイト好きだったんだけどな
ジャンルの隆盛って有名タイトルが売れたとかどうとかより
泡沫タイトルがいっぱい出てるかどうかだと思う
そもそも今泡沫タイトル自体がそんなポンポン出る時代じゃない…
時間がかかりすぎるからメインで自分が動かすキャラ以外全員同時行動とか出来ないのかな
RTSだこれ
BG3とかのアイソメトリックRPGはシミュレーションRPGに入りますか?
個人的にはSRPGはリニアな流れで戻れないのが微妙だなと思う時がある
どんなSRPGでもユニット育てすぎて後半ヌルゲー問題は結構つきまとう
なのでこうしてギミックを…
それはSに限らないしなあ
育成用のフリーマップを絞りまくり難易度超高くすれば良い
ターン制だと待ち時間があんのが悪いのかもしれないつまりRTSなら!
クリアまで続かない
時間取られすぎる
アークみたいなやつもっと流行ってもいいのにな
1戦が長すぎるんだよなSRPG
ユニコーンオーバーロードは比較的短めだったけどそれでも長い
直感的に操作できないからにがてだわ
ユニットいくつも1つ1つ操作しないといけないし
FFTで初めてSRPGに触れた時普通のアクションとかRPGばっかやってたから方向キー押してそっちの方向にキャラが歩かない
って凄いストレスだった覚えがある
流石に慣れたけど
やった事ないけどスパロボとか流行ってるんじゃないの
普通のRPGでもスピード、素早さは重要ステだけどSRPGの移動力はそんなもんじゃないぐらい超重要ステすぎて移動力格差がキツい
移動力低いユニットがどんどん育成遅れていく
かと言って全員同じ移動力じゃ味気なさすぎるし
操作するユニットは自キャラだけで無双する考える事すくなめのSRPGとかないの
大昔にスレイヤーズのゲームやったけど
ドラグスレイヴでマップ消し飛んでた
そういう要素があるゲームを知ってるが遊び続けると敵や味方のAIが不満に感じてる
ただ強すぎてもプレイヤーが大変だし難しそうだ
ローグライクがオススメ!
Elinとか
ユニットにレベル要素あると絶対バランス取れねえよなって思う
バトルテック新作ずっと待ってる…
でも毎戦将棋みたいな事させられても疲れるよ
やはりRTS(リアルタイム将棋)か…
レベル要素なしだと高難度はパズルゲーになるがよろしいか
ソシャゲだと微妙に多いなSRPG
SRPGの因縁キャラとの戦闘前会話が発生するのとか好き
育てたユニットが後半で国士無双になるから面白いってのもあるしその瞬間を通り過ぎたら消化試合になりがちなのもわかる
レベルがあると単機無双出来ちゃうから
そんなユニット居ても使わないよってなりがち
Steam行くとインディーズのSRPG結構見るぞ
もろフロントミッションなやつとか楽しみにしてる
育ててると後半ヌルくなるとは言うけど
育てたら育てた相応以上に敵が強くなってくゲームはしんどかったよ
作る手間が普通のRPGより多そう
RPGのスキル振りとかも最適解でなくクリアできるようにすると
最適解だと簡単すぎるみたいなのあるしな
FEHは初期やってたけどサイズ感が丁度よかったな
普通のSRPGだとユニット数やらマップの大きさやらで重い
まぁインフレについて行けなくて止めたが
でも後半の無双楽しさにやってる部分はあるだろ
死んだSRPGシリーズのジェネリックをソシャゲで出すのいいよね
タクティクスオウガ→鈴蘭の剣
フロントミッション→メタルストーム
歴史あるシリーズならいいけど新規でSRPG出すのって難しいんかな
システムに関しては新規性出すのは難しそうではある
ユニコーンオーバーロードのシステムもだいぶキツそうだったし
序中盤が好き派
終盤無双は飽きる消化って感じで
SRPGというかシミュレーション系あるあるって感じ
今こそ魔神転生をですね
いろいろ直感的じゃないから流行らない
気軽に出来るARPGも減ったなってイメージが…
アンテナ低いから自分が知らないだけかも知れないが
どっちかと言うとRPG要素やACT要素は一般化してジャンル名に含まれなくなっただけじゃね?
昔は格ゲーとSRPGに「個性的なキャラが大量に出るゲーム」という需要がシステムに関係なくあり
今はそのポジションをソシャゲに取られている
という説を今考えた
格ゲーは知らんけどSRPGは好きなキャラを育成するって要素が間違いなくあったから無くはないと思う
そもそも興味無いから調べなくても聞こえてくるような大型タイトルしか知らんだけでしょ
大手はあんまり作らなくてもインディーゲーいっぱいあるよ
育てたらヌルゲーってSRPGに限ったことじゃないから枷とは思わんけれども
シナリオ→戦闘のループが基本形で1戦闘長くてテンポ悪いからシナリオ自体が面白いか付随するシステムが面白いかじゃないと手が伸びないジャンル
戦ヴァルみたいなゲームないかな
ギリギリすぎると詰将棋になるし
ゆるゆるだと作業になってどっちもあんま楽しくない
たとえ高難易度でも山場は最序盤で終盤は波に乗れちゃってるんだよな…
SRPGは難易度低い方がウケやすい気がする
高難易度求めるユーザーが湧きやすいのもSRPGなので
その兼ね合いで開発は振り回されてる気もする
普通のRPG以上に速いキャラが正義になるイメージ
相手ターンが長いし初心者だとキャラ敗北でそのユニット死亡とかだとやる気なくなるだろう
RPGをめんどくさくしてると見るべきか
SLGをカジュアルにしてると見るべきか