ゲームならではの面白さって何?
自分でキャラを操作して体験できることじゃない?
MMOのお使いクエスト昔は好きだったのに気付いたら嫌いになってたけど
体験目当てから報酬目当てって自分の目的が変化してしまってたからか…
ドラクエとかでめちゃくちゃ言われるけど自分が選択することだな
はいいいえの無限ループでも自分がはいを選んだと言うことが重要
QTEは映画的な面白さに勝ったのだろうか…
MGRのQTEとかは大好き
プレイヤーとしてゲーム内の世界に擬似的に参加できるのは他のどんな媒体にも真似できないからな
プレイヤーが干渉できるのがゲームならではだろう
未だにムービー眺める時間が長いゲームはPS1のプリレンダムービーで勘違いしてた頃から進歩してない
最近のFF主人公はひたすらおつらい目に会うばかりで感情移入しにくいから少しくらい幸せになってくれ
ソシャゲの単一選択肢とか台詞として繋がってるの苦手だったんだけど
普段なら自分が介入する要素がそうじゃ無くなってるのが原因だったのかな…
俺の操作や選択にゲームが反応してくれるのが面白い
自分の選択によるマルチエンディング
身体を起こす→左スティック1周
みたいなのもいちいちやるゲーミングあったりしてだるいと思ってたがああいうのって意外とゲーム体験として重要なのか…?
ドラクエみたいなコマンド選択式の昔ながらのRPGっておじさんになってからやるとキツい
ゼルダみたいなアクションRPGなら全然やれるんだけど
自分の選択で干渉した感が大事だと思う
バルダーズゲート3はすごくよかった
デトロイトは良いゲーム体験だった
QTEがゲーム体験独自の何かを生み出してるとは全く思えないのは面白いQTEに出会ったことがないだけなせいなんだろうか
制作の想定した通りのタイミングでボタン押して制作の想定した通りのムービー見せるってんならガチで映画でいいじゃんって思ってしまう
QTEはADVの選択肢みたいな物じゃないかな
QTEで嫌いなのは合間に不意打ちで出て来るタイプ
ボタン押すタイミングの違いで展開変えると大抵は
成功=生き残る
失敗=死だけど
成功=1~5パターンのムービー作って
失敗=6(死)くらいにしてほしい
手抜きのための技法だから実際はそんなことはなく成功パターンのムービー一個あとは即死ムービーすら無しがほとんど
ずっとこれを擦られてたけどFF16の召喚獣バトルは映画的な面白さをゲームの面白さに見事に落とし込んだと感動したわ
紙芝居を眺めるだけじゃなくするための手段が選択肢でもQTEでもない新しいやつ発明しよう
襲いかかるボタンを導入してムービーでムカついてきたら戦闘開始
ルーレット回すか?
なんか昔そんなのあったな
宝箱開けるのにリール回すの
結局のところ目的に向かってボタン押すってのがゲームの根底だからムービーの続き見るためだけにボタン押すって作業になると映画でいいわってなっちゃうんだな
ムービーの続き見れる以外の報酬用意してくれゲームなんだから
ノベルゲームは選択肢で十分操作体験出来てるしそこを無くす必要わからない
言われた目標を淡々とこなすことを逆手に取ったシナリオの
無印BIO SHOCKは伏線の張り方が面白かったな
対戦要素入れれば明確に映画と差別化できるぞ
文章生成AI動かすのにスパコン必要だからどれくらい後になるんだろうなゲームでまともなローカルAI使えるようになるの
あと今の程度のコンピューター性能だと設定すぐ忘れるからまだまだ遠い未来の話だ
無理にムービーとか紙芝居のとこまでゲーム的面白さ追及する必要ないと思うんだけどな
無理にムービーとか紙芝居のとこにゲーム的面白さ追求しないとゲーム?になるゲームが悪いだけで別に無理にムービーシーンにゲーム的面白さ入れてるわけではないと思う
よくお使いクエストって槍玉にあげられるけどお使いじゃないクエストって具体的にどういうのをさして言うんだろう
ストーリー展開あったらとか言われてもどのレベルのストーリーあったらお使いじゃなくなるんだ
要は頼まれて攻略して報告するのプロセスがダメなんだと思う
情報を集めて攻略して次の街へ的なのを求めてるんじゃない?
つまり主人公が自分で目的見つけてなんか探索するってクエストにしたらお使いじゃなくなるってことか?
でも洋ゲーアクションRPGの代表的なベセスダゲーとかまさにお使いゲーだけど大人気だ
感覚的すぎてこれくらいあれば、って決めることは不可能だと思うけどまあそれが差異だろうな
風邪気味だから薬に使える月の花取ってきてだけだとお使いクエ的でつまんねってなるけど
顔なじみの村人が好きな女に告白に使いたいから月の花取ってきてで
実際に告白シーンまで描かれるとお使い感は減る…ような気はする
お使いっていうかハイハイこれこなしたらシナリオ進むのねっていう予定調和を感じさせるちゃうとあれなんだと思う
ただFF16の演出はいい意味でヤバかったな
おつかいに意義を見出すでいえばデスストは画期的だった
A地点からB地点に移動してるだけなのが苦じゃなかったな
感情移入って大事だよやっぱ
自主的にやりたくなるクエスト
つまりクリアに必須ではないサブクエしかないゲーム?
いわゆるお使いクエストっておつかいの内容がプレイヤーに
直接関係がないものが多いからそれがタルく感じてしまうのかもしれないね
極論言ってしまえば退屈でつまんねって思わせたらお使いクエストで
おもしれって思わせられたら非お使いクエストだと思う
オリジナル主人公で原作に介入できるキャラゲーとかめっちゃ好き
ゲームならではの極地だろ
歴史の修正力みたいな理屈で原作の流れ全く変えられないやつ嫌い
ちょっとしたif展開が見れるやつ大好き!!!
エヴァ2が道中死ぬほど自由なのに結局サードインパク起きてその先見れないってパターンで道中の自由度全部かき消えてたな
プレイヤーの行動による結果の変化ってすげー重要だわやっぱ
依頼人がなんか隠しててそれを調べた上でどうするか決めるとか
納品アイテムが必要な別の人物がいてどっちに渡すか選ぶみたいな展開があるのが好き
差分作る人が死んじゃうのをクリアできればゲームのすべてをそれで自由に構築させてほしいいいいい!!
ムービーの長さとかよく槍玉に挙げられるけど別に気になった事ないな
ムービーが長いからゲーム部分は薄味だよねとかそんなことある?
要は没入感が大事でFF10みたいにプレイヤーの心情に寄り添ったムービーは多少長くてもいい
FF13みたいに何言ってんだお前?って状態だと短いムービーでも飽きられる
戦闘がメインのゲームなのに街から街へ移動してNPCの会話を聞くだけのクエストとか
どこかに移動して〇〇をX体倒せの〇〇とXがちょっと変わっただけの同じパターンのクエストとか
そういうのやってるとおつかいさせられてるなぁって感じる
新しい街についたぞー!
ハイいつものNPCからの頼み事解決するフェーズね!
みたいになってくると個々がどうこうより全体を通したおつかい感が強まってるのを感じる
龍が如くとかお使いクエストの山だけど
シナリオ凝ったりすることで軽減してるから偉いよ
○○取ってきてってだけでも持ってきたら依頼人が変態でギャグやればちょっとお使い感減るもん
「お気持ち表明」って書くとネガティブに感じるけど意外と大切だと思うんだよね
労力の問題でストーリー展開は変えられないけど自分がその騒動に
・関係NPCが好きだから喜んで参加する
・客観的に得だと思うから参加する
・立場上仕方なく参加する
みたいな選択肢が出るだけでも思ったより流されてる感の緩和効果あるんじゃない?
ないかな?
努力せずに勝てるか努力がすぐに実ること
スーファミの映画的なゲームとは
FF6とかDQ5あたりはかなり演出強めで映画的と言えるかもね
プレイする映画といえばデトロイトやヘビーレインが最高峰かな
ダンジョンに行って草取ってくるだけのクエストでもそれに至るまでの理由にきちんと説得力があればお使いじゃないと思う
最近村が山賊に荒らされて困ってるんすよアジトはここね行ってきました倒しましたありがと終わりみたいなのがお使い
そもそもはダイ大原作者・三条陸先生が
「ドラクエよりFFの方が面白いし!!」とマシリトと言い争いになって
それでFF3プレイした後に呼び出してダメ出ししたんだが
マシリトがダメ出しした内容が
・プレイヤーを引き込むキャラクター性がパンチが弱い
・プレイヤーの方を向いて作ってない。お前のことだぞクリスタルタワー
という内容
なんて的確なダメ出しなんだ…というか編集者って忙しいのにそこまで遊べたんだ…
そう言われると…そうなんだが…ってなる内容
楽しそうな事やってんじゃん