RPGの難易度選択って単に経験値が渋くなるとか敵のHPや攻撃力が増えるだけとか面白さに一切寄与しない単なる遅延要素詰め合わせセットみたいなの多すぎないか
私わざと不便にしてプレイ時間をただ上げるだけのゲーム仕様嫌い!!!!
FC時代じゃね―んだぞ
高難度といっても確率お祈りゲーになって楽しくない
経験値やお金が減るタイプの調整きらい
敵の攻撃力が上がるのは俺は結構好き
固くなったり経験値が渋くなったりするのはあんまり…
アクションとかと違って技術で乗り越えるみたいな要素ないもんなコマンド式とかだと…
行動順とか考えて調整するRPGだってあるよ
もっとこう敵の行動パターンを変化させたりとか…
了解!一回だけ全回復!
ボス複数作るような手間を難易度のために用意するのは同じステージを周回しまくるようなゲーム性じゃないと割に合わない
スパロボの低難易度が金払い良くなるだけだから
もうノーマル選ぶくらいならそっちのが良くない?みたいになったり
あとノーマルからポイント全取得の方が難易度高かったりもする…
リターンがある高難易度は好き
ドロップ率上がるとか
例えば全体的に敵が強くなるけどパリィみたいな難しい要求アクションの見返りが増える
みたいなバランスのやつは好き
めっちゃ上手く戦えれば低難度より楽でかっこよくなるよみたいな
簡単にいうけど難易度1個増やすぜ!って労力とんでもねーからな
やっぱ難易度によって進めるエリアや倒せるボスを限定するか…
下手にメタ張るような行動されても時間が伸びるだけで面白くないだろうから攻撃強くするくらいがちょうどいいんだろうな
敵キャラ強いからよりレベル上げが重要になるゾ
経験値はノーマルより減少しててそもそも敵が強いからレベル上げが大変だゾ
基本的にレベル上げが重要になるんじゃなくてシステム理解度が重要になるでしょ
高難度ほど経験値上がるのは難易度の解釈なにか間違ってる感
高難易度限定の魔法とかスキル使ってくるのいいよね
ハメられて死ぬ
単に経験値が渋くなるだけの高難易度なんてドラクエ3リメイクくらいでしかしらない
アトラスとかは単純に数値いじって敵の攻撃を痛く味方の攻撃を与え辛く経験値と金を減らしとかわりとそんなのばっかじゃないか
やるか…高難度でしか入手できない限定衣装実装
それくらいのどうでもいい報酬くらいがちょうどいいよね
HPや攻撃力が増えるだけならまだいい
昔の3Dテイルズは防御も上げるクソつまらん高難度だった
最低保証ダメージで敵が死ぬまでしばいてコンボ経験値でレベル上げてダメージ出せるようにするある意味割り切ったバランス
高難度プレイヤーご苦労だなほらガンイージを持っていきな
いらっしゃいませビギナー様こちらサザビーですどうぞ
高難度限定のかっこいいアクションを敵が使ってくるとかでも嬉しい
逆に面白さに寄与する難易度上昇って何?
行動パターンの変化や攻撃の積極性の変化
仕様技の変化
経験値やドロップが良くなるタイプの難易度上昇が好き…
これ系だとFF7リメイクのノーマルとハードは素晴らしかった
ハードクッソおもしれ!
1周目より2周目ハードのが面白い不思議なゲームだった
分かりました
クリア後に入れる高難易度ダンジョンを実装します
推奨レベルまで上げるのは各自頑張ってください
RPGの難易度調整なんてプレイヤーが勝手に縛りプレイすればいいのでは
そういうのはやりつくした後にさらなる刺激を求めてやるものでまだ全力で戦い時にセルフで調整なんてしたくない
実際hpと攻撃力増えるだけで確定数ズレるからちゃんと意味あると思うけどね
2周目以降は引き継ぎ要素あり
2周目以降に解放される高難易度モードあり
みたいなのは何かチグハグ感を覚える
引き継ぎなしの最高難易度入れるか…
戦闘に関してはレベル上げればなんとかなるのが根幹みたいなもんだからなあ
VPはあれは高難易度の方が面白いけど見ようによっては低難易度が要素制限されるだけか
あれのイージーって経験値3倍とかだけど行けるダンジョン少ないし道なりだと最後に難易度上がる罠みたいなのだった気が
かといって高難度じゃないとレアアイテム取れないみたいなのもなあ…
別に攻撃力と防御力上がること自体に文句はないよ
それだけがつまんないだけで
🏆最高難易度でクリアした
数値いじるだけの高難易度は達成感欲しくない限りは選ばないなあ
サガシリーズの高難易度選択は面白いと思う
時間かけて鍛えりゃいいわけじゃなくて戦略の緻密さが求められるんだよな
敵がひたすらしつこくヒーラーを狙ってくるように!
ステータスの数値上げるだけと比べたらだけど段階踏んで耐性増やすだけでも違うと思うの
最初から異常耐性盛り盛りだと難易度上げる冗長性無くなるし
レベルが上がらなくなるやつ好き
7Rは簡単モードでもちゃんと戦闘を楽しめるようになってる上で高難易度面白いんだよな…
今までプレイした中で高難度にした時一番しんどかったRPGは筋トレの回数が増えるやつだったな…
リングフィットアドベンチャー?
フリゲにたまにあるやたら多い難易度選択(敵のステ倍率違うだけ)
難しくなるのはいい
単に快適さがなくなるのは嫌
それこそ経験値少なくなるとかさ…
スパロボの最初に選べるハードモードってただクリアすりゃポイント獲得できるからつまらねぇんだよな…
本当に難しいの求める人ってほぼいないから表示だけで実は難易度上がってないとか案外人気でそう
えー普通に失敗や死の影見えないの嫌だけど
まあ俺がマイノリティかもしれんが…
昔ならともかく今は情報の共有いくらでもできる時代だからすぐバレて馬鹿にしてんのか?で燃えすらせず終わるだけだと思う…
戦術レベルでの味変求めるなら難易度より低レベルクリアの方が良い
高難易度にするとセーブポイントが各1回しか使えなくなるのは辛かった
エターニアはマニアにすると序盤のボスが上級魔法使ってきたりしてやばかった
そもそもマニアの攻撃力でワープと遠距離攻撃されるだけでヤバイ
スタートダッシュ→サンダーブレードは衝撃受けすぎてゲラゲラ笑った
楽しい
経験値とお金減らしますとかの時間稼ぎ仕様は終わってる
敵の行動パターンが変わるやついいよね…
ARPGなら難易度選択は割と楽しくなりやすい傾向にある
コマンド式は微妙
Falloutのサバイバル好き
RPGの稼ぎプレイは好きなんだけどそれやっちゃうとどいつもこいつも敵が一瞬で溶けちまうのはそれはそれで嫌だ
稼いでも楽にならないのは何のための稼ぎだって話になるし…
ドラクエ3リメイクは現代に出されたゲームの難易度選択がこれか…?となった
イージーにしたら味方は絶対死にませんなんてバカ仕様はそうそうねーぞ!
高難易度だけ報酬が美味しいとかやめてほしい…
やりたくもない高難易度をやらないといけなくなる
敵のステータス増大系はきついの序盤だけってオチになりがち
高難度ミッションにチャレンジせたこの人は…
移植版では難易度を追加しました最高難易度が元のゲームのオリジナルです
時代にもよるけど昔のゲームって
理不尽寄りな高難易度 = 長く遊べてお得!
だった時代もあるので悪いことではない
☺️ 敵のモーション追加
🙁 被ダメージ倍増
💀 プレイヤーの自由を制限
ステータスが変わるだけのやつでもノーマルだとゴリ押しで倒せてた敵がハードだとちゃんと考えて戦わないと倒せないみたいになるのはいいと思う
何でも良いからお得感があればそれでいい