【ゲーム雑談】属性の相性が複雑なシステムが苦手。4~6種類くらいがちょうどいい。

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属性ってこのくらいシンプルな方がわかりやすいよな

属性自体はシンプルだけど強弱が独特だねそれ

6属性くらいが何も考えず楽しめる限界というか…
これくらいでようやく相性関係のない部分ができるから
適度に相性を求められつつ属性なしのスキルが許される程よいバランスの気がする

レジェンズ?

FGOはもう分かんなくなりました


火が水に強いんだ

ECOっぽい

俺の大好きなゲームの属性貼られてるの久しぶりに見た

これほとんど闇だけでいいな…ってならない?

光弱くない?

弱いけど闇へのダメージ倍率が一番高いから闇ボス相手には使える

自由に属性集められるなら火だの風だのいらんな
闇さえあればいい

光の立場が弱すぎる…

いやこれ四属性相性おかしくね!?

逆だよねこれ

少なくとも4属性はどれか一つあれば残りいらんな
光闇と4属性どれか一つで三竦み作って終わり

火が水に強いゲーム初めて見た

暗黒面のパワー素晴らしくない?

風が火に強いのもあんま見ない気がする

素材や労力つぎ込むなら闇一択じゃねこれ

闇同士だと耐性でダメージ減りまくるから汎用性考えたら無属性が一番
廃課金は各属性のボスごとに専用の武器用意するけど

懐かしいな
オニックス狩りのために光斧もらった思い出

水が火に弱くて火が雷(風)に弱いのはECOだな

4属性が別れてる意味があんまないな…

火武器持って海底洞窟とかROだと馬鹿話なんだけど
ECOだと最高効率になる

新生魔法いいよね

何かの間違いで復活しないかなあ

ポケモンの全18属性&複合ありのシステムって今でこそ浸透しきってるけど冷静に考えると気が狂うほどややこしいな…

組み合わせの数もだしいわゆるエレメント的な属性と生物の種族だったり精神的な性質だったりが全部同じ枠で扱われてるのもややこしい
炎と格闘と虫が並列する概念ってどういうこっちゃ

全部把握するのはめちゃくちゃしんどいけど
初期作品についてはシナリオ進めるだけなら実プレイ上把握してないといけない相性は割と絞り込まれるし
ポケモン数が増えて敵も手持ちも序盤から使えるタイプが増えた最近の作品は技選択時に相性分かるようにして負担を減らしてるしでうまいことできてるな…って思う

風と土の色逆じゃない?

よくある4元素5元素属性相性と真逆なのが紛らわしいし
その上一つの狩り場で複数の属性の敵がいて当たり前だから
とっさの判断ができなかったな…

属性がめちゃめちゃあるのはキャラもめちゃめちゃ出さなきゃいけないパターン
ゲームとしては破綻に向かう運命というか死にキャラがアホほどできる

FGOのエクストラクラス相性はいまだに表見ないとわからない


火は光の力なのか

属性順わざわざ逆走させてるゲームはどういう意図なんだろ…

しっとりした馬に光矢を打ち込むとサクサクになるぞ

闇つよすぎる…

四属性にまとめて強い分振り幅自体は四属性間よりは控え目だし
光に対して手も足も出ないから器用貧乏タイプだよ

四大と光闇が接続してないのはよく見るけれど闇が一方的に得してるのは初めて見た

マジカルバケーションを思い出す

どうせボスとか強敵に限って闇属性か闇無効がほとんどで
こんなん使わなかったらもっと楽に勝てるのにって思いながら
普段からクソ弱い光属性を鍛えないといけない酷いバランスなんだろうな

最終的に左側の四属性魔法使いがMobに片っ端から土属性付与して全員で風属性で殴るゲームになったという

風属性によっぽどウザい敵がいたのかな…

味方に属性付与・敵(マス)に属性上書きとかあったからね

4属性の強弱逆で風と土の色逆のがしっくりくる
多分FF11のせい

属性で出来る事に差があるけど明確な強弱自体はない方が好きだな

左が三属性になるとFEのどれかで見た記憶がある

光属性があるのに火は光を主とした力なんだ…

大富豪のスペ3みたいな光だな

ジルオールかと思ったら違った

強い→弱い