敵シンボル多すぎると頭おかしくなる
ロマサガでよくある光景だった
半分でいいだろ画像
ロマサガ2のステータス画面っぽく見える
ロマサガは敵を全滅させて進めるタイプの人間にはなかなか辛いゲームだった
即握手会
狭い通路じゃないだけまだましかな…?
ここ階段の繋がりも複雑で結構な山場な気がする
ロマサガ1と比べたらまだ有情な方
それはシンボル敵全部個別で復活しないからちまちま潰すのもまぁ…
初見プレイなら一定数撃破でパッシブも手に入るし
alice hole?
英雄伝説2はつらかった
ロマサガ1は●や■で描いたみたいなマップとか入り口に溜まるシンボルとか
すごく画像のツクールっぽさをかんじる
ロマサガ1は本当にイカれてた
スレ画はある程度戦闘回数縛らないと行けないエンディングもあって面倒だった
普通にプレイするときは片っ端から殺していくけど
こういうのほんとこまる!
結局俺このエンディングだけ見てないわ
皆殺しエンドは見れたけど
わかるわかる
辛いよねモンスターハウス
敵を避けるアクションRPG的な
こんなのでもロマサガ1に比べるとまだシンボル詰めれるだろって思っちゃうからよくない
避けるのがグッドエンドの条件ならなおさら敵の数減らせや!
ロマサガやったことないけどよくそんなんで名作として残ったね
不親切なだけならいいけど普通にプレイしてて遭遇するくらいバグも山ほどあるからそれは本当にそう
2以降はちゃんとまともに面白いから…
バランスも決して良くないしね
いやほんと何で?って思わないでもないけど大好きだ
ロマサガは戦闘回数でイベントの進行を管理する仕組みなので
簡単に敵を回避できるようにしておくといつまで経ってもエンディングに辿り着けなかったんだ
取説にその辺の仕組み書いとけばよかったのでは?
イストワールのパンデモニウムいいよね
グヴァリフ無しで二度と行きたくねえ
まああそこは設定上この世の地獄になるはずだからあれでもいいよ
画像はどこ行っても敵がぎっしりな上に避けないとベストエンド見れないっていうね
何周してもスレ画とベルトコンベアの構造が分からなかった
ロマサガは他のRPGがたたかうとかやってる時代に夢想弓とか地ずり残月とか出せちゃうからな…
ご先祖と言われるFF2もマニアックなファンついてるしサガ系統ならではの魅力があるのか
良くいえば尖った悪くいえばメチャクチャなシステムを
制御して支配下にする悦びがプレイにあると思う
ロマサガは後半ダッシュの使い方気持ち悪いほど上手くなるよね
1はダッシュや励閃きシステムなんてないぞ
クリアがどうとかよりのんびりやってるとイベント消滅するのが肌に合わない
ロマサガはわりと戦闘はサクサクだからそこまで苦痛じゃなかったな
一部の強雑魚を除いて
ロマサガの東の洞窟の敵の数考えたやつはサルーインの手先かなんかだと思う
初代はHPの回復が面倒くせえ
このスレ画でロマサガの話してていいのかと思うけど
1はテキストだったり武器レベルで技覚えたりとかのシステムが良かったので敵がミチミチだったこと自体はあまり評価の対象になっていない
ミンストで再評価されただけでオリジナル1は音楽がカッコイイだけの未完成ゲーくらいじゃないかな…
ロマサガ2のテレルテバの塔リスペクト?
ヴァンサバライクかと思ったら違った
ロマサガは当時フリーシナリオを取り入れたのが偉大だった
イベントが戦闘回数で始まったり終わったりするから最初は手探りで世界を旅してライブ感を楽しめるし
クリアした後はデータを突き詰めてイベントを回る順序を工夫する楽しみがある
唯一無二の存在だった