ゲームの取り返しのつかない要素について語りたい
どんなゲームもリセットしてやり直したりアカウント作り直して最初からやれば取り返しつく
そういうのができないとしたらネトゲやソシャゲの復刻とかないイベントものだけ
あとそういうライブ感
俺はクエスト一覧に「失敗」で載ったままになるくらいでも結構イヤ
ピクミンの死んだ数
昔は嫌だったけど今はむしろ取り返しがつかないくらいが良いと思うようになった
エルデンリングで巨人たちの山に直行するとあいつが乗っ取られて取れないアイテムが出るの知らんかった
周回できるけど
そんなんあったの!?あいつって誰だシャブリリ?
全部含めて結果を楽しめるようになってきた気がする
取り返しのつかない要素も旅路の思い出になるなら好き
時オカでゲームオーバー数なんてものが堂々表示されるのどういう理由だったんだろう…
死にたくなくなるだろ
当時のゼル伝の伝統
再登場しなくなるNPCがいる程度ならいいけど入手不可になるアイテムがあったりすると結構いや
一度盗みを働くと名前がどろぼーになって戻せなくなる
逃走回数
序盤のうちに開けないでいると終盤豪華なアイテムに化けるタイプの宝箱嫌い!
クエスト中の選択肢はどちらを選んでも同じ結果になるのが多い
それなら選択肢自体が要らないからな…
「いしのなかにいる」
うっかり倒した相手が話しかけたら仲間になるヤツ
期間限定ドロップアイテム
プレイヤーの名前がNPCと被るとちょっとどうしようか悩む
ソシャゲで俺の名前が後から実装されたキャラと被ったことがある
最強装備が入手不可はつらいかな
入手時点では強いけど型落ちするぐらいの強さならあんま気にしないわ
NPCが居なくなったりすると嫌な気持ちになる
とりあえずで検索して出た一見して粗製乱造系だなって感じのwikiの中で唯一見る項目
死にステにステ振りしてたとか
有限のポイントで罠スキル取得してたとか
ゲームオーバー数のカウントはちゃんとやってほしいとは思う
周回する気力になるから
(シャドウが気になる)
周回しないと全要素見れないゲームは実質取り返しのつかない要素が無い
音ゲーの低難易度ちょっと遊んで一つだけぽつんとついたクリアランプ
いっそないほうが嬉しい
周回でリセットできるなら好き
周回システム無いならなら嫌い
RPGとして遊んでるときは良い
やり込みとして遊ぶときはダルい
初めてのSO2はこれのせいで最終メンバー少なかった
何でも取り返しつくとそれはそれでなんかなって思う
こういうお題でぱっと思いつくのがメダロット
1周短いならいくらあってもまた遊べる!ってなるけど
長いのはふざけんな!ってなる…
一周ウン十時間のゲームで特定のタイミングまでに特定のクエストを終わらせていないとイベントが発生せず隠しアイテムが手に入らない
みたいなやつはマジで設定したやつ死んでほしいと思うさすがにもう見ないけど
エンド分岐とかが早い段階からあるやつに当たってセーブわけが面倒なことになったなぁ
大作ゲームで取り返しがつかない分岐が多い作品でルートとかどうでもよくなってしまった
一周だけでいいや…
俺もこの感じだけどそれほどネガティブな感覚はなくて
むしろ適度にアンコントローラブルな要素があることを嬉しく感じる
シナリオが進むと放置してたクエストが自動失敗になるのとか嫌だな
そうなる前に警告ぐらいは入れてほしい
イベントの開始時期が限られてて気づいた時には手遅れになってたりするとだいぶ萎える
わかる!好きに遊ばせてほしい
ニトロでヒロイン二人の内一人しか選べないゲームあったよね
あれは最初からそういうものとしてあったから気にならなかった…
演出の一環なら許せる
コレクション不可は絶対に許さない
非売品の初期装備(売れる)
カレンダーシステム採用してるアトラスのゲームもそういうの入ってるのかな
だらだらやってても時間までにクリアできるよう設計されてるから狙わないと失敗しなさそうだけど
盛り上がってるストーリー無視して数歩歩くだけの自由行動可能時に
マップ戻ってアイテム回収しないと二度と入手できないとか何考えてたんだろうな
キャラメイクの時点で結構重要な取り返しつかない要素あるの嫌い
最近は親切なのが多くてあとから取り返しのない要素少なくなってるように感じる
でもその要素入れるためにストーリー進めた時ちょっとだけ不自然な感じになったりしてるの見て大変だな…って思ってる
軌跡の最強武器のために色々集めないといけないとかは今でもあんのかなぁ
メタファーの黄金蟲集めが浮かんだけど後半別の強い装備手に入るからそうでもないかー…
って調べたら黄金蟲も取り逃がすと二度と手に入らない要素だな
リンクトレジャーだっけか
そこらに落ちてるアイテム拾うとあとで最強武器が拾えなくなるやつ
最強の矛はバグ扱いされてクレーム大量に来てそう
最初の選択肢で初期ステータスが決まるやつ
行動したことで悪影響が起きるタイプのはあんま好きじゃない
〇〇図鑑のあるゲームは一定期間しか取れないアイテムを作ってはいけない法律を定めて欲しい
周回で埋められるならギリ許す
RPGはエンドロール見るまで攻略サイト見るの禁止してるのであとから知る
メダロットって素直に相手に負ける奴存在しないだろって思ってる
パーツ失ったら返ってこないの嫌すぎる
ラストエリクサーを使う
ちょうど一生お前はヒントを見たと表示されるゲームがスイッチに来たな
クエストはガッツリ消化するタイプなのでステラーブレイドで1周目でトゥルーに行った
これリリーの好感度下げられないか?
こういう要素って作ってる側は凄い楽しいんだろうなとは思う
たった一つのしょうもない物のためにもう一回遊んでくれるんだから
どうせゲームのアイテムなんてクリア後は役に立たないし
取り返しつかないぐらいが思い出に残って良い
時限要素の塊の軌跡
年末に発売したストレイチルドレンってゲームが
令和のゲームとは思えないノーヒント&取り返し付かない要素だらけで逆に面白かったので
興味あったらぜひ遊んでみて欲しい
サイバーパンクやってるとそこにアイテムあったの!?あのキャラ救出できたの!?ってなりまくった
〇〇勝 1敗
FF8は初見でそんなの気づけるかよって逃したら二度と取れない大事なレアアイテムが多すぎるわ…
マリオRPGのステ振りとか初めて遊んだRPGだから気にしてなかったな
今はあれぐらいでも最適攻略ググらないとストレス感じちゃう
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予約購入特典
クリアしたら入れないダンジョンの宝箱と宝箱取得数の合わせ技
現実が不景気で嫌な末路を辿る人がたくさん視界に入るようになったから
リセットすれば時間はかかれどやり直しが効くゲームですら完璧主義が強まっていったのかな
完璧主義とかいうならその穴まみれの探索やめてちゃんと探せば良いのに
RPGの取り返しのつかない要素はFFが元凶な気がする
いまリベサガ2周目ベリハでホーリーオーダーとイーストガードと軍師が仲間にならなかったよ