ラウンド跨いだか
おいベジータ!このキャラの性能をなんとかしてくれよ!
も…もうやめようよ…
こんな飲酒意味がないよ…
肝臓をなんとかしてくれよ!
完全体に…完全体にさえなれれば…
これは戦闘中に強化技でどんどん強くなるキャラがラウンド跨いだら初期状態になるでいいのか
弱キャラからスタートして
四回起き攻めのチャンスを無駄にすることで最強クラスのキャラになる
ラウンド跨ぐとまた弱キャラに戻る
コマ投げでダメージ取りながらどんどん強くなってラウンド跨いでも強化が変わらないキャラが他にいる
こっちがダメなのでは?
最終的にコマ投げ1発で体力を1/3減らしてくるぞ!
マノンはコマ投げの威力上がるだけだし技が増えたりするジェイミーと比べるのはそもそも違う気がするけどね
威力上がり過ぎだよ
まあでも当たり前っちゃ当たり前じゃねぇのかセル
せっかく入れた酒全部抜くのやめよう?肝臓つよつよなの?
はっはっは何を言い出すかと思えば起き攻めを三回放棄してやっとスタートラインのキャラは使う意味がないからやめろだと?
お…おいマノン!そのメダル俺にもくれよ!
マスターになるまで使ったけど1回酒飲めばまあ普通くらいだからそんなもんでもないなって思った
酒が抜け
たんだ…
セコいギミックだ…
見てる方としてもなんかせかせかこすい動きしながら酒飲んで酔ったら動きが露骨にイキりだす感じで何か…何かな…って感じがする
起き攻めチャンス4回作れてる時点で普通そのまま勝ちますよね?
立ち回りでおもむろに酒を飲むのは危ないからやめろだと?
つまり二ラウンド目は少なくとも一日後以降だと思われる
1ラウンド目はどっちか戦闘不能になるまで戦ってるしそりゃ日も置くか…
そりゃ殴り合いして完璧にダウンした直後に戦えるわけないからな…
1本飲んだら見た目だけでも下になって欲しい
マノンはマジでヤってるから何かしら合わせた調整はしてほしい
威力が上がるだけてアナタ
いやキャラコンセプト的な意味でね
実際コマ投げ増えたジェイミーの立ち回り超強いじゃんしかも転身系だし
2で解禁されるんだったらなぁ…
マノンは意外とあれでバランスなんとかなってるからなあ…
あとラウンド通しての優位性がわかりやすいのも対戦映えするし
4回飲むのは元ネタの酔拳だからそこは変えられないんだ
酒じゃねーくせによぉ!!
マノンは投げ一回入れるだけでリターンクソでかいのが嫌い
おめぇも18号吐いて不完全体に戻ったりするだろ
マノンは強化になんのリスクもないというか
ダメージとってさらに強化される上になんでラウンド継続されるんじゃい
ジャッキーの酔拳だと4回どころではなくがぶ飲みしてたな…
ユンヤンに憧れるより先に酔拳モチーフの格ゲーキャラに弟子入りしてこい
ラウンド跨ぎにさえなれば強キャラ勢に食い込めそうなのに…
それは強すぎるぞ多分…
薬湯!薬湯です!
ドーピングだったのか…
でもジェイミーが2ラウンド目が一本飲みスタートとかだったらめちゃ強いキャラになっちゃうんだろうな
ジェイミーミラーの飲み会好き
俺は茶番感すごいからミラー嫌い1抜けしてる
オレは…超ジェイミーだ!!(開幕絶唱魔身)
マノンは使ってる側も使われてる側もしょーもなって言いながら使うタイプのキャラ
4回飲んだらパワー倍にしないか?そしたら相手も必死で止めに来るだろ
ジェイミーは下手に強化したらぶっ壊れそうで怖いしな…
でもこのゲームのどのキャラにも言える気がする
あと一部はすでに壊れて…
じゃあラウンド跨いでも醒めない代わりに一定時間ごとに吐くとか…
飲んでて良かったヘパリーゼ
他は置いといても酒0がとにかくキツいからそこだけなんとかならんかって気持ち
瓢箪をラウンド跨ぎで保持できる代わりに
ダメージ受けたり動き回り過ぎてゲロると一つ減るとかにしようぜ!
「一度目的を果たしたら積極的に行動しないほうがいい」ってキャラにすると
その方がバランス崩れる
モーションかっこいいよね
使い道がよくわからん派生多いけど
まあ引き換えにマノンはモダンマノンがやたら制限強めに調整されてるからセーフセーフ
強化に格差ありすぎ
リュウの集中やリリーの風も
リュウの集中うーんこの性能すぎてビビる
こっちは酒4の時に飲んだらかわりにドライブゲージ回復効果があるけどリュウは無駄撃ちにしかならないんだよね…
酒0消してくれればいいよ…
ここがマジで虚無で一番つまらないのに毎回絶対向き合わなきゃならないのが終わってる
マノンのコマ投げは打撃投げでも上がるのずるい
ジェイミーも飲みモーションなしのコンボで貯まれ
強化から起き攻め捨てるか続くかの差もずるい
バーチャのシュンみたいに際限なく飲めるしラウンド間も引き継ぐけど相手の特定の攻撃で減る感じに…
肝機能ナーフしろ
ラウンド開始前の入場モーションで飲んでおくくらいできねえのか
了解!勝利ポーズで飲みます!
そのまま再戦でまた0になってる!
酒飲みながら起き攻めできるセットアップ見つかってるから…
だから飲んだ判定をめちゃくちゃ前倒しにして途中で殴られても飲んだあつかいにすればいいんだって
発生保証欲しいってこと?
改善案のどれ採用してもバランス崩れるのは分かる
コイツが弱キャラなのは事実だけど酒ラウンドで持ち越さないのおかしいって言ってるのはエアプか使ってない奴の意見でお門違いすぎるよ!って毎回思う
開幕時点で1の性能してる時点でぶっ壊れだと思う
発生保証飲みは流石に強すぎる
瞬帝の酒がラウンドまたぐ仕様は完成されていたんだなって
酒2までの技は最初からあって火力アップでいいと思う
壁端で酒飲み烈火すると-1で起き攻めできないのマジ………ってなる
+1にしてOD烈火で+4にしろ
マノンのマズいとこは攻めながらその流れで自然に強化も積めるとこだよ
それでいて攻めるチャンスを不意にする事も無いし
瓢箪に長いストロー差して飲みながら戦え
リリーの風は強化の中だと優秀な方
纏ってないと話にならない気もしますが
ジェイミーは純粋に起き攻め放棄がきついんだよ
でも上になられたら訳の分からんまま固め続けられて負けちゃう
ケンとかキャミィとか上のやつは最初からやってるが
空中軌道変換するとんおり
当たると確定で酒1~2杯飲める突進技
烈火拳
コンボに繋がる転身コマ投げ
こーーーれ最強です
とんおり最初から
弾抜け1
コマ投げ2
突進派生3
烈火強化4
でどうでしょうか!
とういうかもう最初から酒1飲んでる状態で始まればこんな舐めたこと言われないんだよ
顔合わせ中に256回下を押すと酒飲むよ
中~遠距離で様子見してる瞬間があったら飲めるくらいがいいかな…
維持できるようになったら確実に壊れるし
酒飲んで使えるようになる技がどれもこれも極悪だから今のままでいいよ
なんで1ゲージ払って酒飲んだら-1なワケ?