【スト6】勝率上げるためにやめるべき行動。

ストリートファイター6

初心者も増えてきた空気を感じるから簡単な攻略動画を紹介するぜ!
なにかわからないことがあったらガンガン質問してくれよな

格ゲー始めたばかりなので対戦して遊ぶと体力と精神力ドットになるんだけどどうすればいいですか

簡単
数こなせば自然となくなる

再選してもらえないと悲しくなるのですがどうしたらいいでしょうか

「再戦しないやつは1試合で敗走した雑魚」
常にこのメンタルをもとう


自分の勝ちって考えるしか
まぁポイント逃した!って思う場合もある

やる前はやってやるぜって意気込むけどいざ始まるとテンパってるのなんとかしたい

精神力はFPSとかMOBAで味方ガチャとか言われるのを繰り返して鍛えろ

格ゲー精神持ってるとむしろ俺が悪いか…とかこれキャリーしきれないししょうがないか…ってなって結局己と相手の世界に帰りたくなるよ

psないからサポートとかよくやるけど
俺が不甲斐ないばかりにと思うことは多い
味方のせいにして憤慨できる人が羨ましい

すいません私はマスターランクプレイヤーなのですが紹介された動画のうち半分が当てはまりました助けて欲しいのですが

直して上を目指せるぞやったな!

下位ランクはインパクト振り得だよ
何故なら返されても最大入れられない場合があるから

ランクマ中の動悸どうにかしたい
飲酒すると軽減できるんだけど他がおざなりになる

これつけて深呼吸しながら手をすりすりするといいよ

1抜けはポイント考えると抜けた方が良いってシステムになっちゃてるからな…
どうにかして欲しい1抜け同士でマッチングするとかおもろそうじゃない
これなら誰も損しねえと思う

中央でライン上げるためにインパクト打つのは全然ありだと思うな

というかシステムなんて使わないと理解度上がらないからな
ちゃんと経験や考えがあって打たないんじゃなく
よくわかってないのに打たないのはただの縛りプレイ

インパクトなんて最初は振りまくっていいでしょ
と言うか振りまくらないと何処で振ったらマズいかが学習出来ない

緊張すると手が冷たくなるのが地味に辛い

某vtuberが画面端でインパクトを撃つと幸せになれないって教えられてる動画があるけどこれは理屈込みで理解しないと意味ないよね

DJにどうせ返せねえだろオラッってインパクト振って大事故起こすのが俺だ

格ゲーはクソ味方が要因になる負けが存在しないからある意味よりキツいぞ!

インパクトなんて返されるまで擦るくらいでいいと思う
文句あるなら返してみろ

団体競技は自分の中で期待値を積めばいいだけだから勝敗関係無いんだよね
それはスト6でもある程度はそうなんだけど要所の読みの責任は受け入れるしかない

DJはインパクトうぜえって言うけど通常も必殺も強いからインパクトくらいしかする事ないじゃんって気分
インパクトうざがっての最強のラッシュコパと豊富な飛びに打ち勝ってやっと勝ちみたいなとこある

負けても今に見てろ!って思わずまあゲームだしって諦めてしまう
こんなんだから上手くならないんだろう

ほとんどの人はそうだと思うよ
成長遅くて頻繁に調整くると困るから助かってる

BFくらいまでいくともはや個の力でどうにかできる部分が少ないからいいけど5人とかの団体戦くらいになってくると味方の粗探ししちゃうのはあると思う

牽制技に相手のインパクト噛み合いまくるとめっちゃあったまる^_^

キャンセル可能な技もふっとこう

インパクトは見てからやってるんじゃないなら結局ジャンプと一緒のオカルト攻略だからな

いまちょうどあくあの動画見てるけどインパクトだけ音量上げれるの初めて知った

自分のドライブゲージが残り1メモリになった時のドゥ-ンってSE大きくしたり
そもそもデフォだと音がないめくりヒット時の特殊SEとかつけたりできるぜ!


修行僧な方が少数派だよ
自分のスタンスで遊べばええ

なんでここまで初心者呼び込めるゲームになったんだろうすごいね
モダン操作的な物なら他ゲームもずっとやってたのに

モダン的なのはやってたけどモダンほどの完成度あるゲームはなかったからね

知名度が段違いだしCRカップで宣伝とかも成功してた感じはある

自分の出す技が相手に潰されてばっかりなんだけど何がダメなの

振る技

発生で潰されてる場合は自分の方がボタン押すの遅いか出した技の発生が相手のより遅い
攻撃判定と食らい判定の兼ね合いで負けてる場合はかちあった攻撃同士の相性が悪い

初心者なら強いと思って使ってる技が実は弱いってのがありそう
初心者同士なら全キャラ共通でジャンプ攻撃強いからオススメ

ルークのしゃがみ中パンって当たろうがガードされようが
ドライブラッシュセットでやった方がいい感じ?

人気者が遊んでくれるのありがたいよね

スト4の移植時点で簡単操作試行錯誤してたからモダン出すまでかなりかかったな

全体的にキャラの動きがシンプルでこれなら俺にもできるかもって思える点が参入しやすさかなぁ
昨日新キャラ参戦したギルティの動画見たけどなんかすごい複雑な事やってるように見えた

マリーザの起き攻めドライブラッシュ打撃とコマ投げ択ってくるの苦手なんだけどあれ見てからどっちか見分けられるもんなの?

無理です

無理
人類平等択ってやつ
今日始めた初心者でもプロ崩せる

判定強いか出るのが早い技が強いよ
格ゲーがフレームフレーム言われるのはそこもある

トレモはRPGでいうところの経験値稼ぎみたいな感じで無限に遊べるんだけど
ハブとかランクマは精神力が一気に削られておなか痛くなってしまう

初心者同士の戦いだとインパクトぶんぶんして当たれば特殊演出でヒット確認の猶予できるし
そこから強アシストコンボ連打するだけでダメージレースも見栄えも良いから本当に助かる

やっぱあの起き攻め見てから対処するの無理か…無敵技で暴れるのが安牌なんだろうけどガードされたらお仕置き痛いんだよな

他が弱いけど起き攻め火力で評価上げてるキャラだからとにかくその状況を作らないのが大事
ドライブリバーサルも検討してみては

なんかよく分からんけどドライブインパクトにドライブインパクト被せるのは
素人でもおおっ!?ってなるあとジャスガがなんか凄いのも

勝ったら俺が強い負けたら相手が強い常にこのマインドでいけ
あいつは弱いはずなのにこんなのに負けるなんてというマインドは絶対に持つな

プラチナ帯でもめっちゃ多いなと思うのが後ろ受け身できてない人

あれ受け身って種類あるの?

起き上がり時にボタン2個押しとくかなんかで距離離せる
その場受け身だと画面中央で柔道されるからオワ

インパクト返しとジャスパが演出的にもわかりやすく見どころになってるよね
システムと演出がちゃんと連携してる

ドライブインパクト連打してるのは素人かって考察してて
結局は覚えたてで連打してたってオチ好き

ラッシュor飛びが6の差し合いからのお手軽解放感なんだが
モダン対策考えると差し合いしかないわけでつまんねってなるんだよな
考えを改めて完全に別ゲーの別のキャラが同じゲームにいるって
考えるようにしたらあんまヘイト貯まらんくなったからオススメ

その日ごとの調子の良い悪いがめちゃめちゃ出るジャンルだから
良い時は沢山遊んで悪い時は別の事やるのが精神衛生上最高