格ゲーで画面端を背負わせたときの圧ってどうやって出すのー?
画面端からちょっと離れる
相手が飛んでない時に波動を撃ち
相手が飛んだ時に昇龍を出すだけだ
起き攻めとシミーと対空を詰めるしかないんだけどすぐ端から抜けられちゃう
上手い人とやると自分は全然画面端から出れないのに相手は簡単に出ちゃう
お前を絶対にここで殺すという強い意志
冗談抜きでこれかも
攻めゲーなら勢いでガークラとか投げをガンガン狙う
守りゲーなら技が届く範囲でうろうろする
立ち回りが下手だと圧はかからないよ
対空届く位置で牽制
相手のミスを待ってるようなやつは圧ゼロのスカスカ
どうせ飛ぶよ
飛ぶんだろ?
飛べよ!!!
SFVこんなキャラ小さかったっけ…
安易に崩しに行かないで逃げようとするとこを咎め続ける
じゃあ崩しに来てよって固まったとこで抜け辛い投げや崩しをぶち当てて有利を維持し続ける
相手が経験者じゃないと圧感じてくれないよ
後ろに下がれない時にやられて嫌なことを考えろ
壁背負ってしゃがんでる本田はどうすればいいの
冗談抜きに気合いよね
立ち回りだと見てから動くにあたっても択多すぎていくらか読み必要になるけど
端はすげー頑張れば相手の行動相当絞れる
ここ一番マジ負けたくねぇーっ!って時に頭痛くなる覚悟でウルトラガン見挑戦すると確かに上手くいく
俺X勢だけど
Xだと大足が届かないギリギリ間合いがめちゃくちゃ強くて大足下段と歩き投げの両方狙える
相手はそれが怖いから牽制だすので見てから差し替えしできる
Xだと投げは必要経費じゃねーか!
ケンの膝とかなら萎えて逃げる
スト2って大足が一番リーチ長くてキャンセル掛かってダウン取れるとか有能すぎだよな
古の鳥籠が一番わかりやすいんじゃないか
圧ってのはリバサでぶっ放させられる状況のこと
ぶっぱは必ず食らって抜けられるのが俺
自分は下がれるから相手の技スカせるけど相手は下がれないからこっちが技振るとガードするしかないってのがミソだと思う
下手に近寄ると相手の攻撃ガードから択られたり前ジャンプで入れ替えられたりする
だから大足波動は殺した!
画面端を背負わされた時の圧は
土佐波
GBVSなんかは分かりやすく端のコンボダメージ爆増するから勝手に圧かかるよ
あとは脱出を安易にさせないように動くくらいしかない
3回追い込んで3回ダメージ取れずに逃げられたら圧も亡くなるし
画面端の圧は相手が下がって逃げられない事なので
ガンガン前に出るスタイルのやつは別に端で圧を感じることもないのだ
ウォールブレイクはいいシステムだと思うから他所もパクって欲しい
攻めてないだろペナルティよりずっといい
心底要らんわ
中央と端で火力が全然違うタイプはそれだけでわかりやすい
ザベルとか豪鬼とかようやっと端に追い詰めたのに特に感慨もなくワープで帰られるのしんどい
端背負わせたケンが逃がさん!とか言って逃げられるんですけど…
なるお配信で言うには
スト6画面端でピンチになると上級者はパリ狙って
パリできたら後ろ投げで位置替えして逆に攻めてたほうがピンチになるのは
今まで頑張って相手を画面端にもっていったのに全部台無しで対戦バランス的によくないだって
だから上級者は投げを多く狙う
投げなら投げ抜けされても位置替えされないので画面端継続できる
暴れにぶっ潰されましたー!
少し離れて垂直ジャンプしたり
チャンスが来たと思って無理攻めしないことも大事
相手に動かせてそこを丁寧に対応していく
見てから対応できない奴は圧掛けられない
当たり前だけど端から逃がさないための攻め方もってないとダメなんだよな…
飛べない連携とかそのためにあるんだし
スト6で言うならパリィあるから画面端って他のゲームほど有利じゃないよね
ODですぐ間合いも詰められるし
ドライブゲージのシステム的にガードが多くなる画面端は十分きついと思うよ
起き攻めのループ性がめちゃくちゃ上がるのでそんな事はないかな…
ウメハラは端まで追い込んだら下がるという戦法を模索してたよな…
スト6のインパクトは画面端は危険というのをシステムにしたんだと認識しているが
個人的にはやり過ぎに感じる
画面端の時点で下がって逃げるという選択肢殺されてマジ不利なのに
更に一撃ピヨリまであるのはキツすぎる
むしろスト6って端ハメゲーだろ プロでさえ一生端でハメられてそのまま死ぬぞ
波動持ちとか端でちょっと離れての波動がクソ強い
喰らい判定がなくて射程の長い牽制技だからな
6の画面端はシリーズでもかなりきついと思うわ
システム的にバーンアウトとスタンがセットになってついてくる
ぶっぱして抜け出す
壁割るの楽しいけど結構起き攻め継続パターン多いからなぁ
スト6の一番わかりやすい勝ちパターンは運べるコンボ→端で殺すだから誰が見てもきつく設計してるよな
スト6の画面端強すぎるバランスはやってるうちにあんま好きじゃないなって思うようになった
柔道みたいなハメがあるのはまだしもジャスパなんかでコロッと入れ替わった時急に有利になるのは変
画面端が強いのは画面端に追い詰めたご褒美ってのはわかるけど相手がそのご褒美にありつくのはおかしいだろって
それはジャスパ後ろ投げが悪いのでは…?
ゲージ払って入れ替えするやつはまだ納得もする
それがギリギリライン
その分端からの切り返しも用意されてるんだから6はそこまできつくないよ
きついゲームは対策すら与えられてないもん
前々から思ってたけど6になって尚更後ろ投げって何なんってなってる
端強いからコンボの運び能力高いキャラがお強い
スト6は柔道があるせいで余計つらい
てかスト6の画面端柔道って人類平等すぎて「またこれか……」になるんだよな
こんなのどこまでいっても運なのにここで勝負決まりすぎだろって
せっかくコマ投げがループしなくなったのに柔道あるのはなあ
逆に考えると何時もやられてる側なら
そこへ連れていかれてるまでの過程に改善点がありそう
ジャスパの調整がなかなか大変そうだよね…
現時点でめちゃくちゃ重い補正が入ってるわけだが
スト6の柔道はファジイ抜け出来ること前提みたいなバランス感じるよな
それ中級者以上なんスよ…
ストライヴ前は壁割れたところでこの体力と状況じゃ…ってなってたけど今はだいぶ希望ある感じだな
ワイルドアサルトあるから攻めに回すか守りに回すかでどっちでも出来るのがおもろいね
今でも結局割れた後の2択通されたら大体死ぬよ
あれは完全リセットじゃなくて過去作の起き攻めN択ループで実現してた攻めの強さを火力とゲージ増加の別の手法で表現しつつ
やられてる側のなんどもこかされる不快感と即次の起き上がり崩し択の理不尽さを若干軽減するだけのシステムだから
どうせ負けならスパっと殺された方がいいって感じ
壁付近にダメージ回復ゾーン作ろう
スト6で初めて柔道経験したからか柔道は楽しくやってる