レベルデザインが素晴らしいゲームといえば?

ゲームニュースや雑談

レベルデザインがいいゲームというとどんなのが挙げられるだろう

初代ダークソウル

前半はいいけどさあ…

鉄拳3とか

ブレスオブザワイルド
行ってみたくなる気になるところが連鎖しまくってずっと寄り道してしまう

俗用説明してる中でソーシャルゲームが俗用なのが面白い


FF5の第一世界
第二以降はジョブとアビリティの組み合わせ次第でどうにでもなるけど

ドンピシャでレベル5デス決めてくるのも芸術的だからなあのゲーム

昔のDQとかFFの今はいけないけどなんかあるのを見せたり
船取ったら色んなところに行きたくなるマップはレベルデザインがいいと言っていいのか

画面構成とか目標設定もレベルデザインに含まれるだろう

ガチガチにしすぎると退屈になる要素

ブラボのわけ解んないとこに来ちゃった感好き

レベルデザインの話だとブラボはかなり残念な部類に入るな
じゃなきゃガスコインで半分投げたりしないし


任天堂のゲームはほとんどが満点に近いの出してくると思う
それにしてもUI絡みでレベルデザインは聞いたことねえな…

アサシンクリード2

CAVEのSTG
特に大往生とケツイは小型機配置が考え抜かれてる

これはなんか極端に狭義の解釈したがるやつが書いてる感じだな
ステージが進むと難易度がちょうどよく上がるようにデザインするのは
プレイヤーの成長を見越してのことだし
キャラレベルを含んだ話にしておかしくない

そうじゃなくて原義は「マップデザイン」のことだってこと

それは誤解した意味への後づけの補強かな
難易度に影響する事柄はステージ以外にも色んな要素があるし
それにキャラレベルのあるゲームにはだいたい敵がいるけど
ステージより敵やボスのが難易度への影響大きい
ガスコインなんてそういう例じゃないかな

メトロイド系のシステムはレベルデザインとして一つの完成形だと思う

逆にレベルデザインがダメっていうパターンは
序盤よく理解してないで手探りでやってるときはめちゃくちゃ難しいのに慣れて後半になるにつれて簡単に感じていくようなのだろ

ブレワイとかティアキンこういうデザインで面白いまま終わるな
意図的にそうして老若男女誰でもある程度クリアまでは行ける設計で
自分の腕前と相談して歯ごたえを感じなくなる前にクリアしちまえって感じだ

slaythespireは高難度だけど死んでも理不尽より自分の選択ミスで死んだ!って気持ちのほうがほとんどだからバランスはすごい良く出来てると思う

自由度は高いのに導線が不親切でプレイヤーに丸投げしてるゲームを見るともっと何とかならんのかと思う

インカムを考えて2面のボスが壁になってるベルスク系

STGだと3面くらいが難しい印象ある

普通にレベルデザインって敵の配置も含む概念だよ

そこは否定してない

だいたいマリオ

マイクラとかダイヤ入手→黒曜石入手→ネザーゲート開放→ブレイズロッド入手→エンダーアイ入手→エンダー要塞捜索って感じにフリープレイの中に仕込めるの上手いと思う

突破率が数字で出てるからガスコイン戦だけで語られがちだけどスムーズに進めない人ほど輸血液マラソンっていう余計な手間が増えたり入り組んでる割に地図なかったり初心者こそ持ちたい盾がその時点では手に入らなかったりとかも辞める要因になってるよね

マリオってステージが進んだからって必ずしも難易度が上がってる訳でもないんだよね

新しい敵やギミックはステージ進めるとどんどん登場してるけど難易度の上がり方は緩やか

ステージデザインとかすりもしない場面で使われたりしてると俗用の方だなと察する言葉

スーパーマリオブラザーズの局限完成度


逆に俗用の方のゲーム全体の難易度曲線の調整は英語だとなんでいうの

外人とゲームをつくってるとまず「レベル」で齟齬が出るからな
日本人 ドラクエのあれ
外人  「面」の意味

レベルデザインって難易度曲線のことだと思ってたよ

任天堂がレベルデザインと言えばレベルデザインなんだよ

製作者が想定した適正レベルだと歯ごたえのある戦いが楽しめる
レベルをマックスに上げればど下手くそなプレイヤーでもちゃんと倒せる

1面は段差昇る程度のジャンプしながらヘビーマシンガンと乗り物でバカスカ撃ってればよくて
2面から穴を飛び越えるジャンプだったりH以外の銃も出てきて細かい操作求められるようになって
3面で飛行機系の乗り物が登場したり色んな方向から一斉に敵が出てくる配置が増えてくる

なぜ「レベルデザイン」なんて言葉が生まれたかというと
昔のゲーム制作の構造がいわゆる基礎のゲームシステム部分とレベル(UIを含むステージマップ)を別々に作り込んでた名残なので
現代だとフィールド環境全般の作業はレベルデザインとほぼ同義みたいなもんではある

SEKIRO
一回目ボス倒すまでは死ぬほど苦労したのに二回目だと一発で倒せたりする

ポケモンSVといえばジムリーダーのレベルをバッジの所持数で変動させろみたいな意見をちょいちょい見かけてびっくりしたな

それやらんとオープンワールドである意味があんまないからな
オープンワールドの魅力って攻略ルートを自分で好きに選べる部分で
もちろん単純なバッジ数での変動じゃなく奥の方は強いとかあったうえでだと思うが

RPGとかで蓄積があって準備すればするほど楽になるのはまた別の話

到達した場所じゃなくイベント進行に応じて敵の強さを変えていくのも一般的な難易度調整じゃないか?

言ってる内容は理解出来ないがどうでも良くないからレスしたんだなって事はわかった

HALO3とかかなり地形に気を使って作ってるから参考になるかもね

とりあえず2面さえ超えれば結構遊ばせてくれる印象があるカプコンベルスク
だから廃れた…

ゼノブレイドは?

スレイザスパイアやればわかる
あれはむしろレベルデザインの構成力が最高の魅力といえる

足場の大きさや敵の配置が難易度に直結してた頃の話にこだわってもしょうがない気がする

まずそもそもプレイヤーキャラをレベルアップで強化するシステムがなかったゲームのほうが多いんじゃないかこの言葉が生まれた頃は

本来の意味合いでならそれこそ大昔のドルアーガあたりに限られるんだよね
ファミコン時代ぐらいになって多彩なジャンルのゲームが作られるようになった頃ですらすでに当てはめられない作品のほうが多くなってる

適当に設定されてても案外遊べるやつ

テキトーだと途中やたら足踏みするタイミングあったりしてかなりストレスだけどな…

エルデンリングがそんな感じだった
ボスで詰まるやつはフィールド探索して強化しとけって

レベル上げをどの程度やりたいか全くやりたくないか
みたいなのもプレーヤーに寄って違うしなぁ

古いゲームと今のゲームを比べるとUIUXの洗練さとか親切さが比べものにならないけど
レベルデザインに限っては本当にセンス一つで決まるから今でもクソな奴はクソだし昔でも凄いのは凄い
ネットとかで学べるようにはなってるけど

テストプレイやりすぎて初見プレイヤーの感覚から乖離した難易度になるやつ