『#ウィッチアンドリリィズ』バージョン0.1.4アップデートを行いました。 全体のバランス調整のため一部スキル武器の能力に修正を行っております。今後も皆様のフィードバックを参考にしながら、ゲームプレイフィール向上のため、全体のゲームバランスを調整してまいります。https://t.co/sukinWFfdj
— ストロマトソフト「ウィッチ・アンド・リリィズ」開発中! (@Stromatosoft_JP) May 26, 2024
百合合体技!?
まぁ…百合要素は諦めるから世界樹クローンとしてまともになってくれることを願って塩漬けにしてる
半数以下のオススメ評価ですら今後に期待して👍️です!みたいなのばっかでやべーぞ
アーリーアクセスでもこれ出してくるところに期待できるのかな…
一応アーリーアクセスだから後で価値が上がるかもしれん株みたいなもんだし…
1番最初に手を入れるのはボタン長押しで戦闘高速化かオートバトルじゃないかな…
志は高いけど技術が追いついてないやつじゃなくて
元々のセンスが期待できないタイプだからかなり危険株だ…
百合合体技気軽に打てないというか2層までいってまだ一度も打てていない
調整でまずナーフから真っ先にやってくのはこう…
本当これ…
そは後回しにしておけって思う…
なんていうか予想通りだけど期待通りではなかったな…
クラファンでSwitch版販売には届かなかったけど今思えば被害者が比じゃないほど増えそうだし届かなくてよかったなって
アーリーアクセス始まって一週間くらいしか経過してないのにナーフするってのもちょっと意味が分からないね
キャラのイラストが可愛いのは素直に褒められるけど
アーリーアクセスは魔法の言葉じゃない案件
百合合体技打つゲージが戦闘毎に0からスタートなのとゲージ溜めスキルに防御力低下のリスク付いてんのにナーフして1回の増加量減らすくらいならゲージ持ち越しにしたほうがいいんじゃねえかな…
帰ってからナンパと嫉妬繰り返す百合要素をここからどうやって真っ当に気ぶれる形にできるかなと考えても
素人の俺じゃ一回システムを根本から作り直すくらいしか考えつかねえ
そもそも世界樹の時点でリミットスキルとか便利で楽しい合体必殺技くらいあったのに後追いがなんで
後追いが14年前の作品に要素として負けるなよ!
いや百合ゲーなら百合を売り物にしてくれないと困るけど
そもそもDRPGと百合の食い合わせが悪いんじゃないスか?
世界樹の迷宮みたいにダンジョン内でイベント用意してその結果でPTメンバーの仲が良くなったり悪くなったりすれば面白かったと思うんだけどな…
百合と相性良いのノベルゲーくらいでは
アクションゲーも別にそんな…だし
無貌の杖でゲームバランス壊れたあたりで止まってるけど
まさかサブキャラの騎士とメッシュの子の百合が見れないとかは流石にないよな?
それがなかったらこのゲームの誉めるところが皆無になっちゃうんだけども
ナーフしないと裏ボスとかその辺以外ワンパンできる超大味なバランスだったから仕方ないような気もするけど初手ナーフは…
ちょっと気になってたけどそのレベルで雑なバランスなの…
百合を売りにしてゲーム部分がちょっとね…って感じならわかるけど百合要素すら適当なのはなんなんだよ
キャラメイクしたキャラクター同士の交流要素だと淡白な感じになるのは分かるんだが
せっかく性格20種類と何種類か忘れたけど信条と好感度と不満度と冒険中と冒険後の交流の組み合わせがあるんだしもっと台詞の量とイベントの数増やしてほしいのはそうだねぇ
作中で百合いいよね…いい…みたいなことをかなり執拗に言ってくるんで正直ノリがきつい
そういうのはちゃんとした百合を見せてプレイヤー側に言わせてくれ
ちゃんとデートしたし・・・
そもそもなぜ百合要素を?
それは単純に百合ゲー作りてえからってだけの話だろう
だからこそそれでお出しした百合要素がなんでこのザマなんだよってなるが
ダンジョンクリア後とか探索中とかに普通にシナリオ挟めばいくらでも百合推しできると思うけど見てるとそんなレベルじゃなそうだな…
世界樹で女の子だけパーティ組んで一緒に冒険させるほうがいいんじゃないか?
今のところはまあそうだねって感じだな…
世界樹も8作は出てるんだしもっと真似しようがあったろう!
よく知らないけど多分コンパイルハート製
メアリスケルター2を馬鹿にするな
アプデで最初にナーフから入るの本当にやめたほうがいいと思うんだけど
やってしまう制作が後を絶たない
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