【九魂の久遠】クリアした人の感想がききたい。

一周目クリア。
オーロラのギミックだけ微妙だったけどそれ以外は全体的に良かった。
最近のインティ作品の中では結構上位の面白さかも。

とりあえず1周目クリア
そこそこ楽しめたけどゲーム作るの初めてかよみたいなのがちょくちょくあったな
猫オンリーでクリアするとベストエンド
バッドの条件がまじわからん、5魂と9魂でクリアしたら変わると思うけどあと2つBADあるんだよな
引き継ぎは強化と図鑑でクリアすると強制で引き継ぎ分以外完全リセットで6周以上しないと全強化できないっぽい
2周目で変化してる所はムービースキップできるくらいかな?

体験版で「あれっ?」と思ったけどマジでセーブポイントないでやんの
狂ってる…

ボス倒したらセーブだね
探索風だけど面クリ型

雑魚水晶勾玉がボス倒すとリポップするから都度回収したいんだけどセーブないせいでしんどすぎるんだわ
つーかこれで面クリ型って言われても欺瞞にしか聞こえん
公式がどう言ってるか知らんけど

チェックポイント通過でセーブっぽいし、倒したボスのところにもう一度通えばセーブはできそう
…手間がすごいから抜け道みたいなもんだろうなぁ


じゃあ強い組み合わせの4魂引けるまでリセマラして鮫コースでセーブするのが九魂モードの正解になるのか…?

俺もクリアしたわ、2死目で引いたカゲロウが強過ぎてそれ以上要らんわ感が凄かった
図鑑完成の実績がある以上とりあえずガンガン死んでくべきっぽい?
そして九魂モードはやる必要すら無さそう?
エンディング分岐とか隠しデモ系とか流石に条件分からんから情報待ちかなあ

とりあえず思った事はラスボスの形態多過ぎだしコピー技単調なのにかすりの必要数多過ぎてかなりダレたからそこは要調整かなと
ダッシュダッシュで無敵維持出来るせいで回数増やせばタイミングを合わせる必要があんま無くなるけどいいのかそれで

空中で攻撃するとその場で動き止まるのはアクションゲームとして致命的だと思うんだが…
それにしても殴れるチャンスも少なくて全然爽快感ないな
我慢ゲー

空中攻撃での滞空が他のゲームで無いわけじゃないし、置き気味に攻撃を振れるって面もあるから良し悪しかな
ゾウとかの挙動見てもゲームスピードを落として新規インティゲープレイヤーでも遊べるように腐心してる感じがする

過去のインティゲー…特にロクゼロ~GV・Xの系譜だとアクション慣れしてること大前提の作りでゲームスピードが速いからなぁ

周回で無双するのが意外と楽しい

んー、ボス戦があんま面白くない上に時間かかるのが割と致命的な気がするなー
マップに未取得アイテムが表示される仕様だからマップの重要度高い、のは良いんだけど
ミニマップが何故か無いから取り逃しを気にすると細かくマップ開く必要あるのはかなりの馬鹿仕様
キャラ強化の影響がめちゃくちゃでかいのは割と好きだよ、これ多分フル強化したら九魂モード大して苦戦せず初期猫のまま行けると思う
とりあえず初見の敵見たらわざと死んで図鑑埋めて、魂が余ってたらボスでも死んで能力リスト埋めながら進むが吉っぽい
引く能力選べるようになるけどこれオンにすると未見の能力が出なくなるのも凄い使い辛いと言うかコンプまで手が出せない

自力で埋めたマップが周回で引き継がれないのクソすぎない?
だったら緑勾玉の配置増やせよなんで緑だけこんな少ないんだよ

代わりに久遠強化で永続マップ取得できるようにしました!
…うん、2Dゲー開発としてはベテランのはずなのになんかズレてるんだよな

探索ゲーの製作としてはそれこそロクゼロの頃からダメダメよ?
やりたい人が中枢にいるっぽいけど、いつもどっかしらダメ出しされてる気がする

周回ゲーで探索パートはダルいから後半みたいなエリア選択だけで良かった気もする

これ探索ゲーに見えるけど、探索してアイテムくまなく探したりホープポイント稼ぐよりもガンガン何周も遊んだ方が結局効率いい周回育成ゲーだな

そして難易度かなり低いからインティ慣れしてるなら1周目から魂リセット使わない方が楽しめそう、魂リセットしてたら普通に終始ネコ2~3魂の地味ゲーだった

1周目でヌルゲーだと感じたならもうその時からOFFにしろよって思われるかもしれないが

・初めてヒト形態になった時にどうせ実績解除されるんでしょ(実際はあらがう実績しかなかった)
・実績には取得日時が記録されるからここまできてエンディング到達よりヒト形態になった実績が先にアンロックされるのは残る記録として癪

という杞憂のこだわりによって1周目で1~3OFFは出来なかった……

なんだかんだ事故被弾あるしノーデスじゃないにせよライフ1は苦労しそうだ
ボス戦はシャドウスルーしたはずなのに当たったってのが結構あるんだよな
ライフ少なければ少ないほどカゲロウの価値上がるしスキルカスタマイズでカゲロウ・ゾウ固定かなぁ
これはこれでヌルゲーとか言われるかもしれんけど

ゲーム内で取れるプレイスタイルが多すぎて、自分に合うスタイルを見つけるまでが苦難

ガンヴォルトとかはシリーズ重ねてるから、初見でカゲロウOFFにすると程よく死ねてちょうど良いって分かってる状態で続編遊べるけど

引き継ぎなし、魂リセットなし、動物スキルランダム、久遠強化あり、はハプニングを乗り越えていく感じが面白そうだし是非やりたいけど、メインセーブデータを使わなくて周回数や図鑑埋めに一切進捗がないから優先度的に後回しになるのがつらい

ようやくswitch1周目クリア
初見九魂で一瞬で逢魔まで行ったけどメキシコサラマンダーがチートで助かったわ
エンディングは個人的にとても良かったです

とりあえず一回クリアしたけど面白くなくはないんだけど細かいところの遊びづらさが払拭出来てないいつものインティメトロイドヴァニアって感じだったわ
マップ雑過ぎる上にスキル解放式なのはどうかと思う

題材やアイデアは悪くはなかったと思うんだけどね

インティはすぐメトロイドヴァニアやりたがるけど、ステージクリア式のゲームを作ってるときのほうがおもしろいからわかってたこと

インティはステージクリア式のアクションを作るのはめちゃくちゃ上手いけど探索とか装備素材とかそれ以外の要素が極端にアレだよね
こんだけ数出してて改善されない辺り簡悔精神とかじゃなくてシンプルに作るの下手なんだろうね
次出るのはがっつりエクゼ風のRPGなんだけど大丈夫かな

先の展開を考慮したプレイヤー毎に触れ幅のある数字調整がどうしようもなく下手だけど、段階毎の数字が明確に決まってるものなら基本的におかしくならない感じなんよね

バトルチップGPの実績もあるわけだし、そっちはそこまで心配してないかな
オマージュ元のエグゼは突き詰めればゲーム進行毎に適切な威力のチップを集めるゲームだし
…基礎ダメージ計算式にプレイヤーレベルが依存する、みたいな長期に影響を及ぼす要素があったらアウトだろうけど

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